The Liar Princess And The Blind Prince (Nintendo Switch)

Rezension zu The Liar Princess And The Blind Prince

The Liar Princess And The Blind Prince ist ein 2D-Plattformer mit Action-Elementen aus dem Hause Nippon Ichi Software. Der Kunststil eines quasi spielbaren Märchenbuches sowie die Eskortier-Spielmechanik heben das Spiel gegenüber Konkurrenten ab.
Zum testen liegt Videospielwissenschaft die digitale Version von The Liar Princess And The Blind Prince für die Nintendo Switch vor. Das Spiel ist in digital Form auch für die Playstation 4 erhältlich und kostet standardmäßig in der digitalen Version für alle verfügbaren Plattformen jeweils 19,99€.

Titelbildschirm von The Liar Princess And The Blind Prince

Entstehungsgeschichte von The Liar Princess And The Blind Prince

Das Entwicklerstudio des Spiels Nippon Ichi Software hält jährlich interne Wettbewerbe für Spielideen ab. Mitarbeiter, die sonst nicht an der Ideenfindung für neue Spiele beteiligt sind, können bei diesem Wettbewerb ihre Vorschläge einreichen.
The Liar Princess And The Blind Prince hat den Wettbewerb 2018 gewonnen und ist somit das vierte Spiel, welches durch diesen Wettbewerb das Licht der Welt erblicken konnte.

Eingang zum Hauptsitz von Nippon Ichi Software

Handlung

The Liar Princess And The Blind Prince handelt von einem Prinzen und einer Wölfin, deren Schicksaale sich plötzlich miteinander verweben.
In der Vorgeschichte wird erzählt, wie die Beiden sich treffen, wie der Prinz erblindet und wieso die Wölfin die Gestalt einer menschlichen Prinzessin annehmen kann. Der Spieler begleitet das ungleiche Paar auf der Reise um dem Prinzen sein Augenlicht wiederzubeschaffen.

Mit wem spricht die Wölfin hier?

Charaktere

Das Spiel handelt hauptsächlich von der Wölfin und dem Prinzen.
Der Prinz lebt in einem Schloss, indem nachts aus einem angrenzenden Wald wundervoller Gesang zu vernehmen ist. Er schleicht sich jede Nacht aus dem Schloss, um dem Gesang im Wald zu lauschen.
Die Wölfin lebt in dem angrenzenden Wald und ist die Quelle des nächtlichen Gesangs. Sie genießt den vom Prinzen ausgehenden, steten Applaus weshalb Sie sich dagegen entschieden hat, ihn zu verspeisen.
Im Verlauf des Spiels treffen die Beiden nicht nur aufeinander sondern auch auf weitere, mehr oder weniger relevante, Nebencharaktere.

Und von wem bekommt der Prinz hier eine Blume?

Spielweise und Steuerung

The Liar Princess And The Blind Prince spielt sich wie die meisten anderen Plattformer auch: Laufen, springen, angreifen. Was das Spiel von der Konkurrenz abhebt ist die Eskort-Mechanik. Da der Prinz erblindet ist findet er den Weg durch die Level nicht selbst und braucht dabei Hilfe. Zu Beginn wird er ausschließlich an der Hand genommen und mitgezogen, später können dem Prinzen auch Befehle zugerufen werden, mit denen er dann beispielsweise einige Schritte von selbst laufen oder Gegenstände aufheben kann. Um den Prinzen an der Hand zu nehmen muss der Y-Knopf dauerhaft gedrückt gehalten werden. Diese Mechanik sorgt auch beim Spieler selbst dazu, dass dieser sich fühlt, als würde er den Prinzen an der Hand halten.
In späteren Level gibt es interagierbare Objekte, die das Bewegen in den Level umfangreicher gestallten. In den Level sind auch einige Sammelgegenstände zu finden, bis auf Schlüssel sind die Meisten optional.
Um die Mechaniken und Kombinationen selbiger sind Rätsel gebaut, deren Lösung jedoch meist sehr offensichtlich sind.
Der Spielverlauf ist sehr Linear mit nur wenigen Möglichkeiten, Geheimnisse abseits des vorgegebenen Wegs zu finden.

Im Level-Auswählmenü werden neben den Levelnamen die dort versteckten Gegenstände angezeigt

Optik und Audio

Das Spiel kommt in einem wunderschönen Grafikstil daher, welches stark an Aufklapp-Bilderbücher erinnert. Die Charaktere bewegen sich zum Teil wie mit der Stop-Motion-Technik aufgenommene Filme. In Kombination mit der Präsentation und Geschichte des Spiels entsteht somit der Effekt eines spielbaren Märchenbuches. Untermalt wird diese Erfahrung von fantastischer Musik, welche mit stimmigen Effekten ein abgerundetes Sounddesign erschafft.
Die Wölfin mitten in einem Angriff. Durch mehrschichtige Hinter-, Mittel-, und Vordergründe entsteht die Aufklappbuch-Optik.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel in Deutschland nicht bewertet, da das Spiel hierzulande nur digital erscheint. Das Spiel kommt jedoch nur mit einer englischen Sprachausgabe daher. Deswegen sind zwingend solide Sprachkenntnisse notwendig, um der Geschichte folgen zu können.
Der minimale Gewaltfaktor, der beim Besiegen von Gegnern erfahren wird, spricht gegen eine Freigabe des Spiels ab 0 Jahren. Wäre die Sprachbarriere nicht vorhanden würde sonst nichts gegen eine Freigabe in Deutschland ab 6 Jahren sprechen.

Empfehlenswert ist das Spiel zum gemeinsamen Spielen von einem oder beiden Elternteilen und einem Kind. Das Kind spielt während die Eltern den Text vorliest und gewisse Spielmechaniken erklärt. So kann das Kind sowohl die Geschichte als auch die Spielmechaniken und die Optik des Spiels genießen und eine Bindung in dieser Eltern-Kind-Zeit kann stattfinden.
Das Spiel kann ebenfalls als spielerisches Hilfsmittel zur bilingualen Erziehung genutzt werden.
Natürlich kann das Spiel auch von Jugendlichen und Erwachsenen mit entsprechenden Sprachkenntnissen genossen werden.

Ohne englische Sprachkentnisse fehlt die Hälfte des Inhaltes, welcher den Charm des Spiels ausmacht.

Verbesserungspotential

Eine deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert. Nicht nur, dass dann eine physikalische Veröffentlichung in Deutschland möglich wäre, die es bislang leider nur in Amerika gibt. Denn damit wäre das Spiel auch für Kinder spielbar, denen die märchenhafte Präsentation sicherlich auch gefällt.
Zudem sind während dem Testen wenige Fehlversuche aufgetreten, die nur aufgrund dessen, dass der Prinz nicht exakt mit der Prinzessin mithalten kann, aufgetreten sind. Ein “assistent”, welcher im Hintergrund aktiv ist und solches Scheitern verhindert, wäre ebenfalls wünschenswert.

Unverschuldete Fehlversuche können einen schon mal zum Weinen bringen.

Fazit

The Liar Princess And The Blind Prince ist ohne Zweigel ein spielbares Märchenbuch. Die kurze Spielzeit, einfachen Mechaniken und der anspruchslose Schwierigkeitsgrad machen das Spiel zu einem tollen Titel für Kinder. Die Geschichte ist einfach erzählt und nicht kompliziert zu verfolgen. Dies macht das Spiel auch für Erwachsene interessant, die ein kleines, heiteres Spiel für zwischendurch suchen.
The Liar Princess And The Blind Prince ist für jeden zu empfehlen, der Spaß an Plattformern hat und/oder Videospiele gerne als Kunst genießen.

Die Präsentation des Spiels erwecken Glücksgefühle.
Logo des Herausgebers NIS America
Logo des Entwicklerstudios Nippon Ichi Software

Soul Calibur VI (PS4)

Rezension zu „Soul Calibur VI“

Soul Calibur VI ist ein Kampfspiel, indem zwei Charaktere in einem dreidimensionalen Raum gegeneinander antreten.
Die Besonderheit an Soul Calibur ist der Fokus auf waffenbasierte Kampfkunst, welche sich meist an realen Techniken orientieren.
Seit dem zweiten Teil der Reihe gibt es stets einen (oder mehrere) Gastcharaktere. Im Falle von Soul Calibur VI ist der erste Gastcharakter Gerald von Rivia aus dem Witcher-Universum.
Soul Calibur VI kommt in einem hübschen Grafikgewand daher und erzählt seine Geschichte mit Bildern, welche in einem wunderschönen Kunststil gezeichnet wurden und Text, welcher durch eine Erzählerstimme auch vorgelesen wird.

Zum testen liegt Videospielwissenschaft die Promo-Version von Soul Calibur VI für die Playstation 4 vor.
Der Tests beschränkt sich auf die Einzelspieler-Erfahrung und daher wird nur auf die dafür wichtigen Details eingegangen.

Geschichte von Soul Calibur

Aufmerksamkeit erregte Soul Calibur erstmals 1995 in Arcade-Hallen – damals noch unter dem Titel Soul Edge.
Soul Calibur hatte sein Konsolendebüt auf der Playstation 1 mit dem Titel Soul Blade.
Der Nachfolger Soul Calibur wurde auf Segas Dreamcast veröffentlicht und hat sich durch seine herausragende Grafik und das “Eight-Way-Movement” (die Acht-Wege-Bewegung) von den Konkurrenten abgehoben.
Der Nachfolger Soul Calibur 2 konnte eine große Fan-Basis generieren und konnte sich im Profispielerbereich (Stichwort eSport) lange Jahre halten.
Soul Calibur 3 bis 5 haben wenig Aufmerksamkeit erhalten, da die Profispieler viele Probleme in diesen Teilen sahen und daher beim zweiten Teil der Reihe blieben.

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Promo-Version des Spiels auf einem Poster, darunter das Steelbook und ein Pin

Handlung

Die Handlung von Soul Calibur VI spielt im 16. Jahrhundert und dreht sich um mehrere Charaktere, die sich entweder die Macht der stärksten Waffe der Welt namens “Soul Edge” aneignen oder eben jene zerstören wollen.
Die involvierten Hauptcharaktere der übergeordneten Handlung sind Kilik, Xianghua, Maxi und Nightmare.
Jeder Charakter im Spiel hat zudem noch eine eigene Geschichte, die sich entlang der Haupthandlung bewegt.
Die erzählte Geschichte ist an manchen Stellen mitunter zäh, jedoch stellt sich damit eine Motivation für jeden Charakter hinter dem Prügeln dar.
Zudem ist das Ende der Geschichte zufriedenstellend und nett erzählt.

Der Hauptcharakter "Kilik" während seines Trainings

Charaktere

Soul Calibur VI bietet dem Spieler zu Beginn die Möglichkeit, zwischen 20 Charakteren auszuwählen.
Im Verlauf des Spiels lassen sich weitere Charaktere freischalten und es wurden bereits noch mehr Charaktere angekündigt, die mit einer Erweiterung erkauft werden können.
Nach typischer Soul Calibur Tradition erhält auch bei Soul Calibur VI wieder ein Gastcharakter einen Auftritt, nämlich Geralt von Rivia.
Der erste angekündigte Erweiterungscharakter ist der Fanliebling “Tira”. Ihren Kampfstil kann man bereits jetzt im Spiel bei den zufällig generierten Gegnern im Missions-Modus begegnen.
Das Spiel bietet dem Spieler die Möglichkeit, die Charaktere optisch anzupassen und sogar ein eigener (oder sogar mehrere) Charakter kann nach Belieben erstellt werden. Dabei kann zwischen mehreren Rassen ausgewählt werden und die Kleidung der Charaktere kann individuell gestaltet werden. Interessant wäre es, wenn zukünftig immer mehr Gegenstände per kostenlosen Erweiterungen eingefügt werden.
Jeder Charakter hat im Kampf Vor- und Nachteile und bietet einen individuellen Spielstil, womit für jeden Spieler ein passender Charakter vorhanden sein dürfte.

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Auswählbare Rassen zur Charakterkreation
Charakterauswahl
Erweiterungscharakter "Tira"

Spielweise und Steuerung

Ein Hauptkriterium der Qualität von Kampfspielen ist stets die Spielweise und Steuerung.
Soul Calibur VI bleibt seinen Wurzeln treu und bietet einen Knopf zum Blocken [G], einen Knopf für Tritte [K], einen Knopf für horizontale Angriffe [A] sowie einen Knopf vertikale Angriffe [B]. Diese können natürlich auf Wunsch des Spielers beliebig auf den Controller belegt werden.
Zudem sind Kombinationen aus den verschiedenen Knöpfen möglich. Beispielsweise ergibt sich aus dem gleichzeitigen Betätigen von [A] und [G] ein Wurf.
Sobald man Richtungstasten mit in die Betätigung der Knöpfe einfliessen lässt ergeben sich weitere Möglichkeiten. Indem man eine Bewegung vom Gegner weg und [A] sowie [G] betätigt ergibt sich ein anderer Wurf, als der normale Wurf aus [A] und [G].
Wenn man bei Würfen bleibt muss man erwähnen, dass auch die Blickrichtung des Gegners Auswirkungen auf einen Wurf hat. Steht der Gegner mit dem Rücken zum gespielten Avatar wird eine dritte Wurfvariation getätigt.
Im Kampfsytstem von Soul Calibur VI sind noch weitere Techniken wie Parrieren [GI] (Guard Impact), Superangriffe [A] + [B] + [K] (Critical Edge) und “Seelenladung” (Soul Charge),  welche die Kampfkraft eines Spielcharakters für kurze Zeit eine erhöht und auch Spezialattacken ermöglicht, integriert.
Wichtig für Critical Edge sowie Soul Charge ist die Spezialanzeige, die sich mit der Zeit füllt. Pro Sonderangriff ist ein ganzer Balken der Spezialanzeige von Nöten.
Es gibt noch einige weitere Techniken (Reversal Edge etc.), die es in Soul Calibur VI zu meistern gilt.

Killik nach einem erfolgreichen Guard Impact gegen Xianghua

Optik

Die Grafik des Spiels ist durchaus hübsch anzusehen. Vor allem die gezeichneten Elemente im Spiel ragen hervor.

Typisch für Soul Calibur sind die vielen Effekte, die während einem Kampf entstehen. Waffen ziehen manchmal einen farblichen Schleier hinter sich her, Angriffe gehen in Flammen auf und weitere Effekte sind zu bestaunen.

Es besteht die Chance, Rüstungsteile der Gegner zu zerbrechen – die zerbrochene Rüstung bleibt auch in der nächsten Runde zerstört.
Vor allem die Kombinationsangriffe sehen überragend und spektakulär aus und unterstreichen den Zauber von Soul Calibur VI nochmals.

Sehr beachtlich: Die Effekte in Soul Calibur VI können den ganzen Bildschirm füllen

Spielmodi

Hauptmenü von Soul Calibur VI

Missions-Modus "Waage der Seelen"

Im Missions-Modus spielt man einen selbst erstellten Charakter und begleitet diesen auf einer Reise durch die ganze Welt. Die dabei erlebten Abenteuer vermitteln das Gefühl, ein echter Söldner aus dem 16. Jahrhundert zu sein.

Der Missions-Modus beherbergt das eigentliche Grundlagentraining von Soul Calibur VI. In dem sogenannten “Dojo” kann man mit einem generischen Lehrer die Basistechniken des Spiels erlernen.

Abgesehen vom Dojo bietet der Missions-Modus eine eigene Geschichte die sich entlang der Hauptgeschichte hangelt und mitunter Zusatzinformationen zur Haupthandlung bietet. Die wichtigen, charakterspezifischen Zusatzinformationen können in der Seelen-Chronik im Nachhinein nochmals nachgelesen werden.
Neben den Hauptmissionen der Waage der Seelen gibt es eine Vielzahl an Nebenmissionen, die sich vermutlich zufällig generieren und nach einer ungenauen Zeit auch wieder verschwinden. Um die Nebenmissionen spielen zu können muss man Gold, das im Missions-Modus erspielt wird, ausgeben. Dies wird im Spiel damit begründet, dass der Charakter zu den Missionen reisen muss und daher Reisekosten entstehen. Während der Reise zu den Nebenmissionen kann es zu zufälligen Aufeinandertreffen mit generischen Gegner kommen, die jedoch gute Ausrüstung für den Missions-Modus hinterlassen können.

Die Spielkarte des Missions-Modus mitten in Kapitel 3

Geschichte: Seelen-Chronik

Im Geschichten-Modus kann man die Hauptgeschichte von Soul Calibur VI sowie die einzelnen Geschichten aller Charaktere erleben.


Die Welt wird im 16. Jahrhundert von der bösen Macht von Soul Edge bedroht.
Es liegt nun an einer kleinen Gruppe von Kämpfern, die Welt vor dem Untergang zu bewahren.

Menü der Seelen-Chronik: bereits die Hälfte wurde zum Zeitpunkt der Aufnahme absolviert

Arcade-Modus

Der Arcade-Modus ist ganz klassisch aufgebaut.
Zu Beginn sucht man sich den gewünschten Schwierigkeitsgrad und Charakter, mit dem man spielen möchte, aus. Daraufhin kämpft man gegen sechs zufällige Gegner, anschließend gegen Siegfried und zuletzt gegen Azwel.
Wer es sich zutraut muss unbedingt den Schwierigkeitsgrad “Legendär” meistern!

Der erste Gegner im ersten Test des Arcade-Modus

Trainingsmodus

Soul Calibur VI bietet einen Trainingsmodus, indem man seine Fähigkeiten an einem statischen Gegner testen und verbessern kann.
Der statische Gegner kann jedoch über das Menü mit bestimmten Attributen (dauernd Blocken, Bewegen etc.) ausgestattet werden.

Die Gegnerkommandos sind im Menü über die L1/R1-Knöpfe zu erreichen. Dies ist auf den ersten Blick etwas schwer zu finden, da der Blick eines unerfahrenen Spielers eher in den angezeigten Menüoptionen als auf dem Menütitel, indem die Angabe zum Wechseln des Menüs steht, fällt. Das Trainingsmenü ist für Anfänger daher eher unfreundlich. Soul Calibur 5 hat das mit bestimmten Icons und mehr Überblick besser gelöst. Sobald man jedoch die Menüführung und -fukntionen erlernt hat stellt die Menüführung kein Problem mehr dar.

Schade ist, dass es für Anfänger kein Training im Trainingsmodus gibt, welches neue Spieler vollkommen in die Möglichkeiten des Spiels einführt. Tipps können zwar aus dem Menü erhalten werden, die Navigation dorthin dauert jedoch jedes Mal ein paar Knopfdrücke und kann gerade für Anfänger schnell frustrierend werden.

Die wirklichen Übungen zu den Grundlagen des Spiels verstecken sich im Missions-Modus.

Im Trainings-Modus werden die eingegebenen Tasten sowie der ausgeteilte Schaden und mehr angezeigt

Beurteilung und Empfehlungen

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel mit einer Altersfreigabe von 16 Jahren versehen, was aufgrund der Gewalt und sexualisiererten Inhalt sowie teils dämonischen Optik durchaus Sinn macht.
Aufgrund dessen ist auch ein Einsatz im pädagogischen Sinne erst mit Teilnehmern ab 16 Jahren geeignet. Für einen schulischen Kontext ist Soul Calibur VI ungeeignet.
In einem Verein ist das Spiel jedoch bestens aufgehoben.
In Verbindung mit einem Trainer sind die Spielmechaniken sicherlich leicht zu vermitteln und das Wachstumspotenzial der einzelnen Teilnehmer aufgrund der Vielseitigkeit der Spielmechanik nicht nur temporär. Ein Trainer wird auch durchaus genügen, um eine größere Gruppe Teilnehmer zu unterrichten. Nach kurzen Einzelanweisungen kann jeder Teilnehmer alleine oder gepaart mit einem anderen Teilnehmer des ungefähr gleichen Fähigkeitslevels trainieren.

Promo-Version von Soul Calibur VI mit der sichtbaren USK-Einstufung

Verbesserungsmöglichkeiten

Ein Manko sind die Ladezeiten von Soul Calibur VI. Diese sind durchaus merkbar, jedoch noch auszuhalten.

Die Grafik ist im Großen und Ganzen gut, jedoch bewegt sich manchmal der Mund im Kampf nicht, während die Charaktere sprechen.

Das größte Problem stellt die Heranführung von Neulingen an das Spiel.
Das Dojo hat ein Problepotential mit der Tastenangabe, vor allem wenn man einen Arcade-Stick benutzt. Es wird angegeben, dass R1 gedrückt werden soll. Hat man jedoch die Tasten umbelegt kann man nicht mehr nachvollziehen, was man nun drücken muss.
Eine Lösung hierfür wäre, den eigenen Stick mit Stickern zu bekleben.
Eine bessere Hilfe wäre hierbei jedoch die Anzeige der gedrückten Tasten auf dem Bildschirm wie im Trainingsmodus.
Zudem fehlt eine genaue Einführung in die Verwendung der einzelnen Angriffe und der Bewegungsmöglichkeiten. Es wäre schön, wenn das Spiel einen Neuling an der Hand und durch die verschiedenen Möglichkeiten der Charaktere führt.

Maxi, Xiangua und Kilik zusammen beim Training

E-Sport

Soul Calibur 6 hat großes Potential, im e-Sport relevant zu werden.

Sowohl im Mittel- als auch im Profi-Bereich können Turniere stattfinden.

Zudem ist das Spiel gerade für Zuschauer äußerst interessant, da das Spiel wirklich wunderhübsch aussieht und mit den vielen, tollen Effekten während des Kampfes genug optische Reize vorhanden sind.

Vor allem jedoch durch die vielen Bewegungs- und Angriffs- sowie Reaktionsoptionen ist Soul Calibur VI sehr interessant anzusehen. Gerade durch unvorhersehbare Techniken oder das aus dem Kampfring fallen eines Favoriten, welcher noch volles Leben besitzt, wird die Menge anheizen und stetige Spannung aufrecht erhalten.

Gewinnen macht Spaß und Verlieren macht ehrgeizig

Fazit

Die Hauptgeschichte sowie die Geschichten der einzelnen Charakteren gepaart mit den Hintergrundinformationen aus der Seelen-Chronik machen Soul Calibur VI spannend und unterhaltsam.

Die viele Modi und der daraus resultierende Einzelspielerinhalt sind gewaltig. Je mehr man spielt, desto mehr Boni können im Museums-Modus des Spiels freigeschaltet werden.

Doch wichtiger ist auf lange Sicht der Mehrspieler-Modus. Lokal funktioniert dieser bereits einwandfrei. Zu den Verbindungen über das Internet hört man nur Gutes, jedoch muss noch mehr Zeit im Realtest zeigen, wie gut der Mehrspielermodus über das Internet wirklich ist.

Soul Calibur VI bietet durch die Steuerung einen leichten Einstieg für Neulinge, die mit einfachen Knopfkombinationen bereits effektive Kombos ausführen können. Erfahrene Spieler lassen verschiedene Bewegungs- und Knopfkombinationen ineinander fliessen und kreieren somit eine vielzahl an Kombinationsabfolgen, die im Profi-Bereich zu spannenden Kämpfen führen können.

Soul Calibur VI ist nicht nur für Profis sondern gerade auch für Neueinsteiger, die Kampfspiele erlernen möchten, interessant.

Wer Freude an Kampfspielen hat darf sich Soul Calibur VI keinesfalls entgehen lassen.

Soul Calibur durchdringt Soul Edge

Moonlighter (Nintendo Switch)

Rezension zu Moonlighter

Moonlighter ist ein von Digital Sun entwickeltes Action-Adventure, welches Elemente einer Verkaufs- sowie Städtebausimulation enthält sowie gewisse Rollenspieleinflüsse besitzt.

Moonlighter erinnert in seinen Action-Adventure-Aspekten eindeutig an 2D-Ableger der The Legend of Zelda-Reihe. Das Unterhalten eines Ladens und das Upgraden der Stadt erinnert mehr an die Harvest Moon-Reihe.
Zum testen liegt Videospielwissenschaft, von Headup Games zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt, die deutsche Retail-Version von Moonlighter für die Nintendo Switch vor. Herzlichsten Dank hierfür.

Geschichte von Moonlighter

Moonlighter ist der erste und bislang einzige Ableger seiner Reihe.
Der Indie-Erfolg des Spiels verhalf dem Entwicklerstudio zu weltweiter Bekanntheit.

Die Verliese des Spiels erinnern mit den zufällig generierten Räumen und der Optik sehr an The Binding of Isaac, das Kampfsystem ähnelt mit den verschiedenen Waffen The Legend of Zelda. Die Ausweichrolle gleicht der Mechanik aus „Bloodborne“.

Die Entwickler selbst sagen, dass einige der Vorbilder für das Spiel neben Anderen auch The Binding Of Isaac sowie The Legend Of Zelda : Minish Cap gewesen sind.[1]

[1] Kommentar aus der Kickstarter Kampagne (siehe Quellenangabe)

Handlung

Moonlighter handelt von Will, dem Sohn eines Ladenbesitzers, der aus dem Dorf Rynoka stammt. Der Laden seines Vaters heißt The Moonlighter und ist der älteste Laden in ganz Rynoka. Will hat das Erbe seines Vaters angetreten und leitet heutzutage das Moonlighter.

Seinen aufgrunddessen nie verwirklichten Traum, ein Held zu sein, lebt Will während seiner Jagd nach neuen Gegenständen für seinen Laden aus.

Dafür besucht er die verschiedenen Verliese, die es nahe Rynoka gibt. Einst wurde das Dorf nur aufgrund dieser Verliese überhaupt errichtet.

Tagsüber verkauft Will die gefundenen Gegenstände in seinem Laden. Der Spieler führt Will bei seiner täglichen Routine an.

© Sergio Melero

Charaktere

Der Hauptprotagonist und Avatar des Spielers ist Will, vollzeit Ladenbesitzer und teilzeit Held. Als Erbe des ältesten Ladens in Rynoka führt er diesen gewissenhaft und geht nachts seinem Traum nach: er plant der erste Held-Händler der Welt werden.

Neben Will gibt es in Rynoka noch viele weitere Dorfbewohner. Einige davon unterstützen Will bei seinen Vorhaben durch Rat und Tat. Ein alter Mann namens Zenon beispielsweise versucht stets Will auf dem rechten Weg zu halten.
Andere helfen mehr durch Verkauf von nützlichen Gegenständen oder durch die Herstellung neuer Ausrüstung wie beispielsweise der Schmied Andrei oder die Hexe Eris.

Konzeptgrafik: Andrei (L) und Eris (R)

Spielweise und Steuerung

Die Spielweise von Moonlighter teilt sich in das Erbeuten von Gegenständen und Bezwingen der Verliese sowie das Verkaufen der Gegenstände und Weiterentwickeln der Stadt.
Will benötigt die Gegenstände aus den Verliesen um Geld zu erwirtschaften, welches er wiederum in die Entwicklung der Stadt steckt, um dort neue Ausrüstung herstellen zu können – womit er wiederum tiefer in die Verliese oder in gar neue Verliese eindringen kann. Somit entsteht ein Kreislauf aus Verliesbezwingung und Ladenführung.

Es gibt zwei Zeiten im Spiel – Tag und Nacht. Tagsüber sind alle Läden geöffnet und Will kann in seinem Laden Gegenstände verkaufen. Nachts ist dies nicht mehr möglich, jedoch kann nachts (wie auch tagsüber) in den Verliesen nach Gegenständen gejagt werden.

Die Räume und Gegner innerhalb der Verliese werden bei jedem Betreten neu generiert. Diese Zufallsgenerierung erhält im Spiel sogar eine logische Erklärung. Somit ist jedes Betreten ein neues Abenteuer.

Neue Rüstungsteile und Waffen lassen sich herstellen und einmalig mit Zaubern verbessern.

Neue Mitglieder können für die Dorfgemeinschaft rekrutiert werden, indem ihnen ein Startkapital zur Unternehmensgründung bezahlt wird. Auch der Laden lässt sich durch das Erkaufen von Verbesserungen aufwerten und mit besseren Gegenständen ausstatten.
Ein Händler offeriert gar zusätzliches Mobiliar, welches das Verhalten der Kunden im Laden beeinflusst.

Tagsüber Ladenbesitzer
Nachts Verließbezwinger

Optik

Moonlighter kommt in einem schicken Pixelgewand daher, welches mit detaillierten Animationen beeindruckt und sich einer breiten Farbpalette bedient.
Die Vorstellungskraft des Spielers wird durch die grobe Darstellung der Gegenstände im Spiel angesprochen. Nur durch die Gegenstandsbeschreibung und Vorstellungskraft des Spielers lassen sich alle Feinheiten des Spiels erkennen.

Ein Gegenstand, die zugehörige Beschreibung und der optimale Preis für den Gegenstand.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel mit einer Altersfreigabe von 6 Jahren freigegeben.

Eltern sollten ihre Kinder anfangs beim Spielen begleiten und diese gegebenenfalls anleiten und in die Funktionen des Spiels einführen.

Der Verkauf der Gegenstände und die damit verbundene Preisfindung könnte für einige Kinder noch zu komplex wirken.

Außerdem ist ein gewisser Grad an Gewalt vorhanden. Eltern sollten einschätzen, ob dies nicht zu viel für ihr Kind ist – auch wenn die Gewalt nur in einer Pixeloptik dargestellt ist.

Retail-Version mit USK-Einstufung

Verbesserungspotential

Während dem Testen ist ein gravierender Spielabsturz beim Versuch, in eine tiefere Ebene zu gelangen, aufgetreten. Dadurch ist ein gewisser Fortschritt verloren gegangen. An der Stabilität des Spiels könnte durchaus noch gearbeitet werden.

Zudem fehlt eine Speicherfunktion, die nicht die Zeit im Spiel vorspult. Dies ist beim manuellen Speichern über das „Schlafengehen“ im Bett leider der Fall.

Dem Entwicklerstudio muss man jedoch auch zugute halten, dass diese selbst nach Veröffentlichung noch weiter am Spiel arbeiten und Patches herausgeben, welche mitunter sogar neue Inhalte für das Spiel hinzufügen.

Aufnahme des Spielabsturzes. Die Türanimation (Lava mittig oben) läuft jedoch fehlt die Transition in die nächste Ebene.

Fazit

Moonlighter gesellt sich zur Reihe der Indie-Titel mit Pixeloptik.
Wie viele dieser Indie-Spiele bedient sich auch Moonlighter an bekannten Spielprinzipien und -funktionen.
Jedoch bietet Moonlighter mit seinen eigenen Ideen – wie beispielsweise dem Herausfinden des richtigen Preises für einen Gegenstand – genug Innovation, um sich von der Masse abzuheben.

Erhältlich ist Moonlighter für Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch, PC, Mac sowie Linux.
Das Spiel ist in Deutschland in physikalischer Form für die Playstation 4 sowie die Nintendo Switch erschienen, in Großbritannien gibt es noch eine Spezialedition für beide Systeme.

Der Held-Händler nimmt ein Bad, um seine Trefferpunkte wiederherzustellen.

Survive! Mr. Cube

Rezension zu Survive! Mr. Cube

Intragames Co., Ltd hat am 23. Juni 2018 ihr selbst entwickeltes Spiel „Survive! Mr. Cube“ für Sony’s Playstation 4 in Europa veröffentlicht. Dort ist es im Playstation Store für 12,99€ erhältlich. Das Spiel wurde fünf Tage später, am 28. Juni 2018, ebenfalls für die Nintendo Switch veröffentlicht und ist dort für 14,99€ zu erwerben.
Aktuell ist noch keine physikalische Veröffentlichung für das Spiel geplant und steht somit nur als Download zur Verfügung.

Um die Geschichte des Spiels nicht vorab zu verraten, wird aktuell auf Informationen hierzu verzichtet.
Survive! Mr. Cube kommt in einem Box und Pixel („Boxel“) Aussehen daher. Das Spiel erinnert in bereits veröffentlichten Gameplay-Videos an „The Legend Of Zelda – A Link To The Past“. Es gibt vier Spielwelten, die insgesamt aus 25 Level bestehen.
Elementare Bestandteile des Spiels sind:

– permanente Tode
– zufallsgenerierte Figuren (auch Bosse!) und Level
– eine grotesque Atmoshpäre

Survive! Mr. Cube kann zur Kategorie der „Trophäen-Jäger“-Spiele gezählt werden, da alle insgesamt 38 Trophäen in circa 2 Stunden erhalten werden können.
Die gesamte Spielzeit beläuft sich je nach Geschick des Spielers auf zwischen 5 bis über 10 Stunden. Dies liegt daran, dass man das Spiel von Anfang an neu starten muss, sobald man im Spiel gestorben ist.

Entwickelt wurde das Spiel von einem Drei-Personen-Team, bestehend aus:

Youngjun Kim (Projektleitung)
Sunghyun Kim (Programmierer)
Junghoon Kim (Grafikdesigner)

Rezension:

Intragames hat Videospielwissenschaft freundlicherweise einen Rezensionscode des Spiels für die Playstation 4 zukommen lassen.

Auffällig war der Bildausschnitt des Spiels, welcher zu Beginn außerhalb des Anzeigegerätes lag und erst über die Optionen des Fernsehers korrigiert werden konnte. Dies war bislang bei keinem anderen Spiel der Fall.
Das Spiel beginnt mit einer verwirrenden Handlung in zwar noch verständlichem, jedoch nicht wirklich gutem Englisch erzählt wird. Die Geschichte ergibt keinen wirklichen Sinn, stört jedoch auch nicht großartig. Die Entwickler sollten für ihr nächstes Spiel jedoch an ihrer Erzählkunst feilen.
Das Sprachniveau zieht sich durch das komplette Spiel, wie beispielsweise in den Ladebildschirmen. Im Ladebildschirm werden bestimmte Gegnertypen bildlich präsentiert und schriftlich mit Hintergrundgeschichten versehen. Die Ladezeiten sind länger als man erwarten könnte, jedoch treten keine Ladezeiten mehr auf, sobald man im Spielgeschehen angekommen ist.

Nach dem Starten landet man mit einer Waffe ausgerüstet in einer Spielwelt, in der man sich mit dem linken Analogstick bewegen und mit dem rechten Analogstick angreifen kann. Der Angriff erfolgt in die Richtung, in die der rechte Stick gedrückt wird. Das Spiel ist somit ein Twin Stick-Shooter. Wenn man einen Gegner mit einem Angriff trifft, erzeugt das Spiel jedoch keine zufriedenstellende Effekte, sodass das Töten von Gegner nicht so befriedigend ist, wie es sein könnte.
Die Spielfigur kann zwei Waffen gleichzeitig tragen, welche per Knopfdruck gewechselt werden können.
Zudem gibt es einen Gesundheits- sowie Ausdauerbalken. Ausdauer wird beim Angreifen verbraucht, dadurch kann man nicht dauerhaft angreifen sondern muss seine Angriffe taktisch planen.
Die normalen Gegner in der Welt stellen keine große Herausforderung dar und werden erst in größeren Gruppen gefährlich. Neben den normalen Gegnern gibt es noch Zwischenbosse und einen Endgegner. Diese können normale Gegner zur Unterstützung heraufbeschwören und stellen eine durchaus fordernde Herausdorderung dar.
In der Spielwelt sind neben Gegnern auch Truhen verteilt, welche Tränke und Goldmünzen beinhalten. Man kann immer nur vier Flaschen der Tränke bei sich tragen und es gibt insgesamt vier verschiedene Arten von Tränken: Einen Heiltrank.
Zudem trifft man im Verlauf auf Türme, die Gegner herbeirufen und den Avatar mit Zauber-Projektielen attackieren können. Wenn man diese Türme ausschaltet, öffnen diese Portale zu weitern Abschnitten der Spielkarte.
Die Spielwelt ist zu Beginn von einem dichten Nebel verdeckt. Beim Bewegen in der Spielwelt lichtet sich der Nebel jedoch und die Karte aktualisiert sich dadurch automatisch. Man kann auch unsichtbare Fallen in der Spielwelt auslösen, wenn der Avatar darüber hinweg läuft. Diese Fallen lösen dann einen giftigen Nebel aus, welcher der Spielfigur Schaden zufügt.

Beim Pausieren des Spiels fällt auf, dass es keinen Cursor gibt, sondern dass die ausgewählte Option nur farblich hervorgehoben ist. Diese Hervorhebung müsste Kontrastreicher sein, da die gelbliche Markierung auf dem weißen Text leicht zu übersehen ist. Zudem muss darauf geachtet werden, dass der Option-Knopf des PS4 zum Pausieren betätigt wird. Wenn man mit dem Home-Button ins Playstation-Menü geht, läuft das Spiel im Hintergrund weiter.
Die Hintergrundmusik wird schnell monoton und auch die Spielgeräusche könnten mehr Divergenz vertragen.
Die vielen verschiedenen Waffenformen machen unglaublich Freude. Beispielsweise macht das Flammenschwert großen Spaß, da das Schwert auf einer großen Fläche viel Schaden verursacht.
Die kleinen Zwischenbosse bieten eine willkommene Herausforderung, welche nur mit einer passenden Taktik und genügend Tränken bewältigt werden können.

Nach dem Besiegen des Endgegners kann man eine neue Reise starten. Die Story wird nicht weitergeführt, jedoch gelangt man in der neuen Reise mit demselben Charakter auf eine neue Karte.
Ob das Spiel nach mehreren neuen Reisen ein Ende und die Geschichte somit einen Abschluss findet, kann im Moment nicht gesagt werden.

Das Spiel konnte innerhalb von zwei bis drei Stunden platiniert werden.

Fazit:

Survive! Mr. Cube ist ein netter Twin Stick-Shooter, welcher sich durch seine zufallsgenerierten Inhalte von der Masse abhebt.
Da es das erste selbstentwickelte Spiel von Intragames ist, kann man kein perfektes Spiel erwarten. Die genannten Fehler stören zwar, hindern jedoch nicht am Spielspaß.
Das Spiel kann jedoch durchaus als kurzer Spaß für zwischendurch empfohlen werden.

Um weitere Eindrücke vermitteln zu können wurden von Intragames Screenshots des Spiels zur Verfügung gestellt.

Slain : Back from Hell

Rezension zu "Slain : Back from Hell"

Headup Games hat am 19. Juli 2018 das von Wolf Brew Games entwickelte Spiel „Slain: Back from Hell“ in Deutschland sowohl physisch für eine unverbindliche Preisempfehlung von 29,99€ sowie digital für eine unverbindliche Preisempfehlung von 19,99€ veröffentlicht. Eine Zusammenarbeit mit Merge Games hat die Veröffentlichung in Deutschland ermöglicht.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle des Spielavatars namens Bathoryn, einem grauhaarigen Mann, dessen Optik stark an die Mode der Death Metal-Szene angelehnt ist.
Die Spielgeschichte handelt davon, wie Bathoryn aus einem ewigen Schlaf gerissen wird, um die Welt wieder einmal vom Bösen zu reinigen. Widerwillig akzeptiert er sein Schicksal und lässt seinen Frust darüber an seinen Gegnern und verbal auch an seinen Helfern aus.

Das Spielprinzip basiert auf den Grundprinzipien eines Platformers und bedient sich an Actionspiel-Elementen und lässt sich somit als Metroidvania definieren. Zusammen mit der Atmosphäre des Spiels erinnert das Spiel stark an die Castlevania-Serie.
Der Avatar muss in einem Level von A nach B gelangen und dabei Hindernisse überwinden. In Slain sind diese Hindernisse nicht nur Abgründe und höher oder tiefer gelegene Ebenen sondern eben auch Gegner. Um diese Gegner zu bezwingen besitzt der Avatar Nahkampfwaffen sowie Magie, die er sowohl im Nah- als auch im Fernkampf nutzen kann.
Wenn man einen Gegner bezwingt fühlt man sich mächtig, da diese keine leichte Beute sind. Positiv anzumerken ist das Ende von Bossgegnern. Denn diese muss man mit einem letzten Schlag hinrichten, nachdem man deren Trefferpunkte vollkommen ausgelöscht hat.

Das Spiel folgt einer strikten Level-Struktur, welche aus zwei Teilen besteht. Die einzelnen Level sind über eine eigenes Mini-Level, welches frei von Gegnern ist und an eine historische Stadt erinnert, auswählbar.
Jedes Level beginnt in einem Aussenareal und die Spielrichtung ist zum Großteil horizontal. Das Aussenareal stellt immer den Weg zu einem Turm dar, welcher die zweite Hälfte des Levels und die Domäne des Endgegner darstellt. Im Turm selbst ändert sich die Spielrichtung von horizontal zu vertikal. Am Ende der zweiten Hälfte eines Levels ist der Endgegner aufzufinden, wessen Niederlage das erfolgreiche Bestehen des Levels bedeutet.
Jedes der Level besitzt eine versteckte Passage, in der ein stärkerer Gegner zu finden ist. Nachdem dieser bezwungen wurde erscheint eine Schatzkiste, in der sich eins von fünf Stücken eines Talismanes befindet.
Dieser Talisman bringt dem Avatar einen Vorteil gegenüber dem Endgegner des gesamten Spiels.

Die wunderbare Pixeloptik des Spiels ist sehr detailliert gestaltet und erinnert an die 8 und 16 Bit-Ära der Videospiele.
Leider verschmelzen wichtige Gegenstände oder Hindernisse mit dem Hintergrund und sorgen gerade zu Beginn dafür, dass der Spieler diese nicht erkennt.

Hervorzuheben ist auch die Spielmusik, welche sehr antreibend und ebenfalls an Heavy Metal angelehnt ist. Die Musik untermalt die düstere, stark von Heavy Metal beeinflusste Optik und rundet somit den gewählten Kunststil stimmig ab.

Im Anzeigebildschirm werden alle notwendigen Informationen bildlich für den Spieler dargestellt. Die Lebensleiste des Avatars, welche die übrigen Trefferpunkte darstellen, als auch der Manabalken, welche die übrige magische Kraft des Avatars darstellt, sind in der oberen linken Ecke des Bildschirms zu sehen. Es fällt auf, dass keine Ausdauerleiste zu sehen ist und dem Spieler somit kein Angriffslimit auferzwungen wird.

Ohne ein Lernlevel, welches optional im Startmenü des Spiels auswählbar ist, erscheint die Steuerung zunächst herausfordernd. Mit ein wenig Übung lässt sich die Steuerung jedoch auch ohne Anleitung meistern.
Die Steuerung des Avatars ist präzise und der Spieler erhält dadurch eine gewisse Resonanz zu den Bewegungen des Avatars. Somit sind Präzisionssprünge oder schnelles Bewegen durch die Level, wie es beispielsweise für “Speedruns” von Nöten ist, möglich.
Man sollte jedoch gerade bei Abgründen darauf achten, nicht unachtsam von Gegnern getroffen zu werden. Denn der Avatar erleidet bei Schaden einen Rückstoß, der den Avatar in einen Abgrund schubsen und somit töten kann.

Ein Tod ist jedoch nicht gravierend, da man unendlich oft wiederbelebt werden kann. Damit man jedoch nicht stets neu am Beginn eines Level anfangen muss gibt es Statuen im Level, die zwischenspeichern und als Kontrollpunkt dienen. Beim Passieren dieser Kontrollpunkte werden sowohl die Trefferpunkte als auch der Manavorrat des Avatars vollständig aufgefüllt.
Zur Wiederherstellung selbiger sind in den Level auch vereinzelt Heilgegenstände aufzufinden.

Slain besitzt einen hohen Schwierigkeitsgrad, der jedoch stets fair bleibt und mit Übung meisterbar ist. Jedes Scheitern lässt sich auf Fehler des Spielers zurückführen und basiert nicht auf unfair programmierten Ereignissen oder Gegnern im Spiel. Seine eigenen Fehler zu analysieren, sie beim nächsten Versuch auszumerzen und somit Schritt für Schritt ein Level zu meistern motiviert sehr und verleiht dem Spieler ein erhabenes Gefühl.

Während dem Testen ist keinerlei Fehler oder sonstiges aufgetreten, weder Einbrüche in der Bildrate noch Spielabstürze. Die Portierung auf die Nintendo Switch ist somit gelungen.

Fazit:

Slain : Back from Hell ist ein überragendes Metroidvania und sticht durch seine Heavy Metal Einflüsse und die detaillierte Pixeloptik hervor.
Dieses Spiel ist nicht nur für Veteranen des Genres gedacht sondern bietet auch Einsteigern, die Interesse an einer Herausforderung haben, die Möglichkeit in das Genre einzutauchen.
Eine Perle für die Nintendo Switch, welche glücklicherweise eine physikalische Version erhalten hat und in keiner Sammlung fehlen darf.

Startbildschirm von Slain : Back from Hell
Bathoryn zu sehen mitten in einem Präzisionssprung
Bathoryn findet eine Schatzkiste mit einem Talisman-Fragment
Der eindrucksvoller Kunststil ist insgesamt stimmig
Animation eines aufgeladenen Angriffs