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Das Projekt "Digitale Spielewelt"

Das Projekt „Digitale Spielewelt“ fand ihren Ursprung in der Kooperation mit einer Privatschule, an der wöchentlich eine Unterrichtseinheit mit digitalen Spielen im Rahmen der Nachmittagsbetreuung stattfand. Hierbei wurden verschiedene Bildungsinhalte, die stets mit dem Unterrichtskonzept der Schule abgestimmt wurden, anhand passender digitaler Spiele vermittelt.

Im Projekt „Digitale Spielewelt“ können die Teilnehmenden in einem hybriden Konzept ihre Kompetenzen im theoretischen sowie praktischen Umgang mit digitalen Spielen stärken. Der Fokus liegt hierbei explizit auf Populärspielen, da ein begleitetes Auseinandersetzen mit digitalen Spielen der Lebenswelt der Teilnehmenden essentieller Bestandteil des medienpädagogischen Konzeptes des Projektes ist. Doch auch unbekanntere Titel befinden sich im Einsatz, um den Horizont der Teilnehmenden zu erweitern.

Zu Beginn des Projektes wurde die benötigte Soft- und Hardware von Videospielwissenschaft.de gestellt. Durch die freundliche Unterstützung durch das Kindermedienland Baden-Württemberg sowie den Medienkompetenz-Fund Baden-Württemberg und eine daraus resultierende Förderung, konnte das Inventar des Projektes glücklicherweise um dringend benötigte Gegenstände erweitert werden.

Seit dem Abschluss der Kooperation mit der Privatschule wird das Projekt eigenständig von Videospielwissenschaft als kostenfreies und mobiles medienpädagogisches Angebot für interessierte Bildungseinrichtungen angeboten.

Das medienpädagogische Konzept

Das medienpädagogische Konzept der „Digitalen Spielewelt“ richtet sich nach den vier Medienkompetenzbereichen, die Dieter Baacke definiert hat. In dem Projekt wird theoretische Informationsvermittlung über mit praktischer Nutzung von Digitalen Spielen verknüpft, um ein ganzheitliches Verständnis seitens der Lernenden zu fördern. Folgend wird skizziert, wie die Medienkompetenzbereiche in der Digitalen Spielewelt behandelt werden:

Medienkritik: Medienkritik wird im Rahmen der Digitalen Spielewelt durch Gespräche, die sich während des Spielens selbst ganz natürlich ergeben sowie durch anschließende Diskussionsrunden, geübt. Die Teilnehmenden sollen hierbei intrinsisch Kritik üben, während die anschließende Diskussion vom Leiter lediglich geführt und nicht aktiv beeinflusst wird. Der Leiter hat hierbei die Funktion des Mediators und liefert lediglich notwendige Fakten oder Stichwörter, um die Diskussion voranzutreiben.

Medienkunde: Im Bereich der Medienkunde wird den Teilnehmenden eine Bandbreite an digitalen Spielen präsentiert, um nicht nur Populärspiele sondern auch Serious Games sowie Indie- und Lernspiele kennen zu lernen.
Zudem werden weitere Aspekte wie Medienbewertung, Medienformen, Medienwahl und vor allem die Wirkung von Medien auf einer persönlich erfahrbaren Ebene vermittelt.

Mediennutzung: Der Bereich der Mediennutzung wird durch das stetige Spielen digitaler Spiele bedient. Hierbei wird eine Balance aus dem Spielen digitaler Spiele aus der Lebenswelt der Teilnehmenden sowie dem Aufzeigen neuer Medien und Geräte angestrebt. Ein Fokus hierbei ist die medienpädagogische Begleitung beim Spielen, um Fragen direkt beantworten und auf wichtige Aspekte hinweisen zu können.

Mediengestaltung: Der Bereich der Mediengestaltung wird nur in Workshops mit längerer Laufzeit angeboten. Hier werden beispielsweise in Gamedesign-Workshops die theoretischen Grundlagen der Erstellung digitaler Spiele geübt. Praktisch können die erlernten Grundlagen beispielsweise im Spielestudio von Nintendo auf der Nintendo Switch gefestigt werden.
Auch weitere Bereiche der Mediengestaltung bezüglich Digitaler Spiele können bei Interesse bedient werden. Das Erstellen von Videoinhalten nach Vorbildern der Lernenden wie beispielsweise dem Streamen und Kommentieren von Digitalen Spielen, dem Erstellen von Let’s Plays und Weiterem. Auch Audioinhalte wie das Erstellen von Podcasts kann behandelt werden.
Der Hauptaspekt wird hierbei jedoch in dem Aufzeigen und Entgegenwirken von Risiken gelegt.

Erste Projektphase: Der Club "Digitale Spielewelt"

Das Projekt „Digitale Spielewelt“ lief mit Beginn des Schuljahres 2020/2021 am 01.08.2020 an und fand bis zum 30.09.2021 als Teil der Nachmittagsbetreuung an der Josef-Schwarz-Schule (JSS) in Erlenbach in Form eines „Clubs“ statt.

Die „Clubs“ an der Josef-Schwarz-Schule sind thematisch variierende Angebote mit pädagogischem Konzept im Rahmen der Nachmittagsbetreuung.

Die Schulkinder melden sich zu Beginn des Schuljahres bei den Clubs an. Die Auswahl der Clubs treffen die Lernenden selbstständig, wobei die Wahl stets mit Lehrenden und Eltern besprochen werden kann. 

Aufgrund der durch das Coronavirus bedingten Beschränkungen wurde nur eine Klassenstufe zu dem Club zugelassen. Die Auswahl wurde anhand der Anzahl der Anmeldungen pro Jahrgang gefällt. An dem Club „Digitale Spielewelt“, der in dieser Projektphase wöchentlich immer Montags von 15:45 Uhr bis 17:15 Uhr stattfindet, nehmen sechs Kinder der Klassenstufe 6 teil.

Der Club besteht aus zwei Komponenten. Einerseits aus Theorie zu digitalen Spielen wie beispielweise Informationen zu der USK und deren Alterseinstufung. Andererseits aus einem praktischen Teil, in dem die Teilnehmenden selber zum Spielen motiviert werden. Fokus soll hierbei explizit auf Populärspielen liegen, um das Spielen dieser Spiele medienpädagogisch zu begleiten.

Die in der Clubzeit gespielten Spiele in der Reihenfolge des Einsatzes finden Sie folgend:

Am ersten Tag wurde direkt sportlich mit Stepmania 5 gestartet. Pure Freude bei dem Kampf um den Highscore!

Ferienbetreuungen

Neben dem regulären Clubangebot konnte das Projekt „Digitale Spielewelt“ auch auf weitere Bereiche des Schullebens erweitert werden. Somit hatten mehr Lernende als lediglich die sechs Teilnehmenden des Clubs die Chance medienpädagogisch betreute Inhalte mit und zu digitalen Spielen zu erleben. 

Ferienbetreuung in den Herbstferien zum Motto "Harry Potter"

Zusätzlich zu dem wöchentlichen Club finden auch Motto-Veranstaltungen während der Ferienbetreuung statt. In den Herbstferien fand beispielsweise ein ganztägiger Workshop zum Thema „Harry Potter“ mit dem Spiel „Lego Harry Potter Collection“ auf der Nintendo Switch statt. Hierbei konnten die Teilnehmenden jeweils zu zweit 15 Minuten in dem Spiel weiterspielen, während die restlichen Teilnehmer zugesehen haben. Die Klassenstufen fünf und sechs konnten sich vormittags und nachmittags abwechseln, sodass viel mehr Lernende die Möglichkeit hatten, das Angebot zu nutzen. Dadurch konnten 19 anstatt der üblichen sechs Lernende am Herbstferienprogramm teilnehmen und jeweils bis zu vier Mal den aktiven Spielpart übernehmen. Somit wurde in der Zeit von 09:30 Uhr bis 15:30 Uhr, also in 6 Stunden, beinahe das zweite Jahr in Hogwarts in dem Spiel abgeschlossen.

Gedimmtes Licht für das passende Harry Potter Feeling.

Ferienbetreuung in den Weihnachtsferien zum Motto "Weihnachten"

In der Ferienbetreuung während den Weihnachtsferien kam das Klavier der Nintendo Labo-Spielserie zum Einsatz.

Vorab durften Lernende, die besonders lange warten mussten, bis sie abgeholt wurden, während der regulären Nachmittagsbetreuung das Klavier mithilfe der Labo-Software zusammenbauen.

Das aufgebaute Klavier fand dann zusammen mit der Labo-Software während der Ferienbetreuung zu Weihnachten Einsatz. Das Ziel für die Lernenden war es, innerhalb von 5 Minuten an dem Klavier eine „weihnachtliche Melodie“ zu spielen, als Belohnung gab es Punkte, welche die Teilnehmenden sich am Ende der Woche Lose für die geplante Tombola eintauschen konnten.

Zusammenbau des Klaviers durch Teilnehmende

Ferienbetreuung in den Osterferien

Eine der raren Chancen, die Digitale Spielewelt anbieten zu können hat sich dennoch ergeben. In der Ferienbetreuung während den Osterferien war kein spezifisches Motto geplant, da sich dies für die wenigen Kinder, die sich während der durch die Corona-Pandemie bedingten hybriden Unterrichtssituation, in der Betreuung befanden. Spannend hierbei war, dass die zu betreuenden Kinder nicht identisch mit den regulären Teilnehmenden des Clubs Digitale Spielewelt waren.

Während der Ferienbetreuung konnten die Lernenden Punkte sammeln und am Ende der Woche haben die Drei mit den höchsten Punkteständen einen Preis bekommen.

Um eine möglichst interessante Betreuung zu ermöglichen wurden gleich zwei Bildschirme mit digitalen Spielen bespielt.

An den ersten Bildschirm wurde eine Playstation 4 mitsamt einer Playstation VR-Brille angeschlossen. Hier konnte das VR-Spiel Beat Saber gespielt werden. Hier hat jeder Spielende pro beendetem Lied 10 Punkte erhalten.

An den zweiten Bildschirm wurde eine Nintendo Switch mitsamt vier Controllern angeschlossen. Hier konnten die Teilnehmenden Crash Team Racing spielen. Auch hier konnten Punkte verdient werden. Bei vier Spielenden hat wurde die höchste Platzierung zwischen den Spielenden mit 40 Punkten belohnt, gefolgt von 30, 20 und 10 Punkten. Bei nur drei Spielenden wurde die höchste Platzierung mit 30 Punkten belohnt, bei 2 Spielenden mit 20 Punkten. 

Links wird Beat Saber (PS-VR) und rechts Crash Team Racing (Switch) gespielt.

Abschluss der ersten Projektphase

Die erste Projektphase lief vom 01.08.2020 bis zum 30.09.2021.

Der Club und die Ferienbetreuungen wurden von den Lernenden mit großer Freude und vielen Lerneffekten wahrgenommen. Eine Weiterführung der Angebote wurde weitreichend von den Lernenden gewünscht.

Die Projekterfolge zeichnen sich einerseits in dem tiefgehenden Verständnisgewinn von Digitalen Spielen im Rahmen der Medienkompetenzbereiche der sechs Teilnehmenden des Clubs aus. Zudem konnten weitere Lernende an Digitale Spiele als Medium zum Wissens- und Fähigkeitsgewinn herangeführt werden. Der vom Projektleiter am ausschlaggebendste Erfolg wird in dem Verständnis der Alterskennzeichnungen der USK und damit einhegenden, intrinsisch verursachten, Verzicht von altersungerechten Digitalen Spielen.
Auch Lehrende und Eltern profitierten von den Erfahrungen, die durch das Projekt erlebbar gemacht wurden. Einige Lehrende fassten Mut, im folgenden Schuljahr Digitale Spiele Unterrichtsunterstützend einzusetzen.
Lernende fanden gesteigerte Freude und demnach gesteigerte Motivation am Schul-Alltag, welcher an der JSS ganztägig und ganzheitlich abgedeckt wird. Die Teilnehmenden beschrieben das Projekt als hilfreichen positiven Einfluss gegen die negativen Einflüsse der pandemiebedingten Einschränkungen, wie das Tragen einer Maske. 

Das Projekt stieß jedoch auch auf Komplikationen.
Ein Budget für das Projekt wurde, bis auf Personalkosten, von der JSS nicht zur Verfügung gestellt. Daher mussten sämtliche benötigten Einsatzmittel zu Beginn aus dem Privatbesitz des Projektleiters beigesteuert werden. Glücklicherweise konnte eine Projektförderung durch das Kindermedienland Baden-Württemberg sowie den Medienkompetenz-Fund Baden-Württemberg für dringend benötigte Hardwarekomponenten erworben werden. Softwareseitig konnte einerseits der Herausgeber und Produzent Nintendo sowie verschiedene Entwickler von Digitalen Spielen als Kooperationspartner gewonnen werden, die das Projekt mit kostenfreien Spielemuster unterstützt haben.

Diese Phase wurde auch durch die Einschränkungen der Öffnung von Schulen aufgrund der Corona-Pandemie gestört.
Beispielsweise musste das Projekt am 14.12.2020 pausiert werden. Im Jahr 2021 wurde diese Pause mit dem der Ferienbetreuung in den Osterferien aufgehoben.

Eine Weiterführung des Projektes an der Josef-Schwarz-Schule wurde kurzfristig zum Ende der ersten Projektphase doch noch abgesagt, da die Personalkosten auf zwei dringender benötigte studentische Stellen aufgeteilt wurden und somit die Weiterbeschäftigung des Projektleiters nicht möglich war.

Zweite Projektphase: Die Zukunft des Projekts "Digitale Spielewelt"

Nach dem unerwarteten Ende der Zusammenarbeit mit der JSS musste nun zeitnah eine andere Möglichkeit gefunden werden, das Projekt fortzuführen.

Schon in der Bewerbung um die Förderung der ersten Projektphase wurde die Zukunft des Projektes in einem mobilen Angebot für interessierte Bildungseinrichtungen gesehen.
Um das Projekt nicht nur auf die Josef-Schwarz-Schule zu beschränken, war geplant, das Angebot als mobiles medienpädagogisches Angebot im Land Baden-Württemberg für verschiedene Einrichtungen anzubieten.

Die Förderung durch das Kindermedien-Land BW und den Medienkompetenz-Fund BW hat bereits eine einsatzbereite Ausstattung für den mobilen Einsatz der digitalen Spielewelt ermöglicht. Neben wichtigen mobilen Euroboxen und gepolsterten Transporttaschen für die Hardware konnten auch weitere periphere Geräte wie Controller, Kabel und Ladestationen angeschafft werden. Das durch die Förderung ermöglichte Highlight für die nächste Projektphase ist die Playstation 5, die schon lange ein großes Gesprächsthema bei den bisherigen Teilnehmenden darstellt hat. Es ist zu erwarten, dass das Finden von medienpädagogisch geeigneten Playstation 5 Spielen höchst spannend werden wird.

Die größte aktuell herrschende sowie zukünftig weiterhin zu erwartende Herausforderung hierbei ist es, die Finanzierungsfrage der nächsten Projektphase zu klären.
Neben Betriebskosten wie Fahrzeug- und Spritkosten sind auch die Personalkosten und Kosten für den Ausbau des Angebotes wie weitere Hard- und Software noch ungedeckt.


Aktuell wird das Projekt aus privaten Geldmitteln des Projektleiters sowie der Unterstützung von Soft- und Harfware-Herstellern und Herausgebern der Videospielindustrie gestemmt.

Das Projekt wird daher aktuell ohne festen Rahmen als Zusatzangebot für Bildungseinrichtungen im Raum Heilbronn & Ludwigsburg angeboten.

Die Förderung hat neben der notwendigen Reiseaussattung auch ermöglicht, eine Playstation 5 für das Projekt anzuschaffen.

Ausblick

Aktuell ist das Projekt auf Kinder- und Jugendarbeit fokussiert, wobei bereits ein Probeangebot im Rahmen der Erwachsenenpädagogik erfolgreich beendet wurde.

Zukünftig wäre es wünschenswert, in dem Projekt Studierende und Erwachsene im größeren Rahmen einzubeziehen.

Zudem wäre eine zusätzliche pädagogische Fachkraft wünschenswert, damit ganze Schulklassen und größere Lernendengruppen adäquat betreut werden können.

Förderer des Projektes