Fire Emblem : Three Houses (Nintendo Switch)

Rezension zu Fire Emblem : Three Houses

Fire Emblem : Three Houses ist ein einzelspieler Taktik-Rollenspiel aus dem Hause des Entwicklerstudios Intelligent Systems. Veröffentlicht wurde das Spiel von Nintendo.
Das Spiel erschien am 26.07.2019 exklusiv für die Nintendo Switch.
Die Fire Emblem-Serie hat zusammen mit der Final Fantasy Tactics-Serie die wohl bekanntesten Ableger des Taktik-Rollenspiel-Genres erschaffen.
Der neuste Ableger der Fire Emblem-Serie hebt sich durch einige Neuerungen von seinen Vorgängern ab. Die Option, eine Überwelt frei zu erkunden und die damit einhergehenden, der Serie bisher fremden, Möglichkeiten sticht jedoch am meisten hervor.

Zum testen liegt Videospielwissenschaft die Rezensionsversion von Fire Emblem : Three Houses für die Nintendo Switch vor. Ein herzlicher Dank geht hierfür an Nintendo Europe.

Auf "Fódlan" nimmt die Handlung ihren Lauf.

Geschichte von Fire Emblem : Three Houses

Fire Emblem ist eine seit langem bestehende Serie, welche ihre Anfänge 1990 auf dem Famicom in Japan fand.

Die Serie feierte ihr Debüt in Deutschland am 16. Juli 2004 mit dem Erscheinen von Fire Emblem (Originaler Titelzusatz: Rekka no Ken | Eng: The Blazing Blade | Übersetzt: Das Schwer der lodernden Flamme) für den Gameboy Advance.
Spätestens seit der Integration von Charakteren der Fire Emblem-Spiele in den Super Smash Bros.-Spielen erfreut sich die Serie an stets steigender Bekanntheit und hat viele weitere Titel hervorgebracht. Die wohl bekanntesten sind Fire Emblem : Path Of Radiance für die Nintendo Gamecube und der Nachfolger Fire Emblem : Radiant Dawn.

Frühe Ableger der Serie haben heutzutage in ihrer physikalischen Version bereits einen nennenswerten Sammlerwert.

Einige Titel der Fire Emblem-Serie.

Handlung

Die Geschichte von Fire Emblem : Three Houses handelt von dem Kind eines Söldners, welches ein großes Schicksal zu erfüllen hat.
Dieser stille Protagonist ist zu Beginn des Spiels noch Teil der Söldnerbande seines Vaters. Durch einen Zufall müssen die Söldner einen Überfall von Räuber auf ein Dorf verhindern. Die Räuber sind Studenten des Kloster Garreg Mach gefolgt und nun gilt es, diese zu beschützen. Im Geschehen um diesen Überfall hört der Protagonist eine Stimme in seinem Kopf.
Es stellt sich heraus, dass im Protagonisten eine Stimme lebt, welche sich im Körper eines jungen Mädchens vor dem inneren Auge des Protagonisten materialisieren kann und sich „Sothis“ nennt.
Nachdem die Räuber in die Flucht geschlagen wurden, erkennt ein zur Hilfe eilender Ritter des Klosters den Söldner als einen verschollen geglaubten Hauptmann der Ritter wieder.
Durch dieses Treffen wird der Söldner abermals als Hauptmann rekrutiert und der Protagonist soll den Posten eines Hauslehrers, hier Magistra genannt, in der Militärakademie des Klosters übernehmen.

Die Geschichte rund um das Kloster Garreg Mach und das Lüften um das Geheimnis namens Sothis sind der Antrieb der Geschichte von Fire Emblem : Three Houses.

Das Haus des Schwarzen Adlers im Selbststudium.

Charaktere

Die Anzahl verschiedener Charaktere mit Persönlichkeit und definierten Eigenschaften ist in Fire Emblem : Three Houses aufgrund der Spielart von Beginn an sehr hoch.
Es lassen sich jedoch einige Hauptcharaktere, die für den Verlauf der Geschichte tragende Rollen spielen, hervorbringen.
Der gespielte Protagonist (wahlweise männlich oder weiblich) ist das Kind eines Söldners namens Jeralt, welcher, wie sich herausstellt, ein ehemalig hochrangiger Ritter war. Der Protagonist hört die Stimme einer geheimnisvollen Person, von der zu Beginn nicht klar ist, wer diese überhaupt ist.
Im Verlauf der Geschichte wird der Protagonist ein Hauslehrer (Magistra) einer Akademie, welche die Ritter des Landes ausbildet. In dieser Akademie gibt es die drei namens gebenden Häuser, welches jedes Jahr von jeweils einem anderen Haussprecher angeführt wird.
Für das Haus der Schwarzen Adler ist dies Edelgard, die Prinzessin aus dem Kaiserreich von Adrestia.
Der Anführer des Hauses der Blauen Löwen ist in diesem Jahr Prinz Dimitri aus dem Königreich Faerghus.
Zu guter Letzt führt Claude, der Enkel des Anführers der Allianz von Leicester, das Haus der Goldenen Hirsche.
Das Kloster, welches die Akademie beinhaltet, wird von Rhea geleitet. Sie ist die Erzbischöfin der Kirche von Seiros, welche ebenfalls die Herrschaft über das Land innehat.

Die Persönlichkeit jedes einzelnen Charakters ist stets detailliert ausgearbeitet und wird durch Aktion, Reaktion und das gesprochene Wort der einzelnen Charaktere verdeutlicht.

Der Protagonist (links, in diesem Fall weiblich) mit den drei Haussprechern.

Spielweise und Steuerung

Der essenzielle Kerninhalt der Fire Emblem-Serie ist der taktische Kampf.
Fire Emblem : Three Houses spielt sich in seinen Kampfsequenzen wie ein traditionelles Taktik-Rollenspiel. Der Schwierigkeitsgrad sowie der permanente Tod von Einheiten sind zu Beginn des Spiels nach eigenen Vorlieben einstell- und auswählbar.
Als Neuerung für das Kampfsystem wurde die Truppenformationen eingeführt. Jeder Charakter kann ein Bataillon in den Kampf führen und dieses, als eine Art Spezialangriff, einsetzen.
Wichtig für das Kampfgeschehen ist es, ein Auge auf die Anzahl der Anwendungen einer Waffe, bevor sich diese abgenutzt hat und kaputtgeht, zu haben.
Wie auch die Waffen eine bestimmte Haltbarkeit haben, besitzen auch die Bataillone eine begrenzte Ausdauer. Diese kann jedoch im komplementären Laden wieder aufgefrischt werden.

Neben dem Kampf hat Fire Emblem : Three Houses das Dasein als Mentor als Spielprinzip eingeführt. Als Mentor ist man für eines der drei Häuser des Klosters zuständig. Man muss seine Schüler unterrichten, eine Bindung zu ihnen aufbauen und sich selbst stets fortbilden. Eine sinnige Ergänzung zum Verbessern der Fertigkeiten aller Spielfiguren.
Entscheidungen, beispielsweise in Dialogen, wirken sich direkt auf die Zuneigung (im Spiel als Unterstützungswert bezeichnet) anderer Charaktere zu dem eigenen Protagonisten aus. Auch die Positionierung der Einheiten im Kampf und Entscheidungen als Mentor beeinflussen den Unterstützungswert zwischen den Charakteren. Wenn der Unterstützungswert zwischen gewissen Einheiten groß genug ist, werden neue Dialogoptionen und Kampfmanöver freigeschaltet.
Wenn ein Charakter einen bestimmten Level übersteigt und die richtigen Voraussetzungen erfüllt und Fähigkeiten erlernt hat, kann dieser eine neue Kampfklasse annehmen.

Durch die vielen Entwicklungsmöglichkeiten der einzelnen Charaktere wie Einzelunterricht oder auch den Lernzielen ist eine komplexe und individuelle Charakterentwicklung möglich.

Die Spielweise ist Taktik-Rollenspiel typisch.
Das Erreichen einer neuen Stufe ist stets befriedigend.

Optik und Audio

Die Optik des Spiels lässt während der freien Erkundung der Akademie zu wünschen übrig. Avatare sehen zum Teil sehr komisch aus, die Grafik erinnert an bessere Playstation 2 Spiele. Zudem können Spielinhalte plötzlich aufpoppen, beim Testen ist es sogar vorgekommen, dass ein Nichtspielercharakter aus einer Wand im zweiten Obergeschoss gelaufen kam.
In den Zwischensequenzen werden dem Spieler jedoch atemberaubend schöne Animationen präsentiert. Hoffentlich wird es zukünftig möglich sein, eine solche Grafik in allen Spielsequenzen zu integrieren.
Anzumerken sind die süßen Avatare in Pixel-Grafik, welche in den Ladeanimationen oder in gewissen Menüs angezeigt werden. Dies erinnert an erste Ableger der Serie.

Die Soundeffekte im Spiel ist stets passend und klingt qualitativ hochwertig.
Auch die Musik des Spiels ist herausragend. Sie klingt erhaben, königlich und mittelalterlich. Sie ist gut komponiert und passt sich der Atmosphäre, beispielsweise in Kämpfen, an. Die japanische Synchronisation ist wie so oft Balsam für die Ohren und perfekt inszeniert. Auch die dazu angezeigte deutsche Übersetzung liest sich sinnhaft.

Die gezeichneten Zwischensequenzen sind wunderschön.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel mit einer Altersfreigabe von 12 Jahren versehen.
Dies ist definitiv gerechtfertigt, da ein fundiertes Text- & Sprachverständnis vorausgesetzt ist, um die Spielinhalte zu verstehen. Der Großteil aller Erläuterungen im Spiel werden schriftlich dargestellt. Auch sind die komplexen Zusammenhänge der Spielfunktionen eine gewisse Hürde. Zudem muss ein gewisser Grad an taktischem Denkvermögen vorhanden sein, welches jedoch durch das Spielen erweitert wird.
Auch Fähigkeiten wie Entscheidungsfindung und Empathie werden gestärkt. Das Spiel verlangt dem Spieler eine Vielzahl an Entscheidungen ab und die komplexen Charakterentwicklungen und die zwischenmenschlichen Beziehungen aller Charaktere trainieren das empathische Vermögen des Spielers.

Das Einbeziehen aller Faktoren kann überwaltigen.

Verbesserungspotential

Dem Spieler werden zu Beginn des Spiels einige Entscheidungsoptionen angeboten. Eine Erklärung, wie sich bestimmte Entscheidung auf das Spielgeschehen auswirken, sucht man als Spieler jedoch vergeblich.
So wertvoll Entscheidungsfindungen auch sein können, ist es pädagogisch fraglich, Entscheidungen ohne Grundlage fundierter Kenntnisse über Auswirkung und Konsequenzen zu treffen. Aber auch in Betracht auf die Motivation kann eine falsche Entscheidung zu Beginn des Spiels den Spielspaß verderben.

In zukünftigen Ablegern der Serie sollten Erläuterungen der Entscheidungsmöglichkeiten zumindest optional abrufbar sein.

Es wird nicht erläutert, welches Ausmaß diese Entscheidung hat.

Fazit

Fire Emblem : Three Houses ist durch seine Vielzahl an Mechaniken und Handlungsoptionen ein sehr komplexes Spiel. Durch den Zusatz der Akademie und den damit verbundenen Möglichkeiten und Aufgaben erhält die Serie eine Tiefe, die so nicht zu erwarten war.
Einsteiger können sicherlich mit wenig Zeitaufwand in Training und Geschichte auf dem leichten Schwierigkeitsgrad das Spiel beenden.
Wer das Spiel jedoch in vollen Zügen genießen möchte, muss Zeit investieren und sich in die Mechaniken einlesen und einarbeiten.
Aufgrund der ständigen Belohnungen durch das Spiel (beispielsweise die vielen Levelaufstiege, der Fortschritt im Umgang mit einer bestimmten Waffe etc.) wird das Belohnungszentrum des Gehirns stets zur Dopamin Ausschüttung angeregt. Demnach ist das hineinfuchsen in die Spielmechaniken aber auch sehr lohnenswert.

Erneut haben es die Macher von Fire Emblem geschafft, nicht nur einen weiteren herausragenden Ableger des Taktik-Rollenspielgenres zu kreieren, sondern zeigen damit auch, wie das Genre wachsen und welche Potenuziale noch entdeckt werden können.

Die Neuerungen im Spiel sorgen für noch mehr Erfolgsmomente.
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For The King (Nintendo Switch)

Rezension zu For The King

For The King ist ein strategisches Rollenspiel aus dem Hause IronOak Games. Headup Games hat das Spiel in Deutschland am 23. Mai 2019 veröffentlicht. Digital ist das Spiel für 24,99 € und als physische Version für 31,99 € erhältlich.
For The King hebt sich von anderen Rollenspielen durch seine detailgetreue Nachempfindung von Pen-and-Paper-Rollenspielen ab. Es fühlt sich folglich an, als erlebe man ein analoges Rollenspiel in einer digitalen Umgebung. Unterstützt wird dieser Eindruck durch die Spielwelt, die dem Spielbrett eines Brettspiels ähnelt. Als Beispiel hierfür kann der Blick auf die hexagenen Spielfelder gelenkt werden, die in ähnlicher Form in dem Gesellschaftsspiel „Die Siedler von Catan“ vorkommen.
Zum Testen liegt Videospielwissenschaft, mit freundlichem Dank an den Herausgeber Headup Games, ein physisches Rezensionsexemplar für die Nintendo Switch vor.

Inhalt der physischen Version von For The King

Geschichte von For The King

For The King hat als Brettspiel-Idee das Licht der Welt erblickt. Nach der Umformung der Idee zu einem Videospiel versuchte IronOak Games 2015 das Startkapital für die Entwicklung des Spiels über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter.com zu generieren. Damit waren sie am 16. September 2015 auch erfolgreich.
Das Spiel befand sich mehrere Monate im Early-Access und wurde, nach beinahe 3 Jahren Entwicklungszeit, am 19. April 2018 mithilfe von Curve Digital auf dem PC veröffentlicht.
Mehrere Spielerweiterungen später wurde das Spiel als Komplettpacket nun auch für Konsolen veröffentlicht.

Vom Brettspiel zum Videospiel

Handlung

Der König ist tot und das Königreich verfällt in Chaos. Mit dieser Prämisse beginnt das Spiel – zumindest im ersten Szenario. Der Spieler übernimmt darin alleine (oder mit zwei weiteren Mitspielern) die Rolle einer kleinen Abenteurergruppe, die im Auftrag der nun verwitweten Königin das Chaos stoppen und den Grund dafür erforschen soll.
Die Gruppe besteht aus drei Bewohnern des Königreiches, die per-se keine Kämpfer sind, sondern ganz normale Bürger. Im Verlauf des Abenteuers erlenen diese jedoch Kampftechniken, meistern Herausforderungen, besiegen wilde Monster und bezwingen Verliese.

Diese kurze Schilderung der Königin reicht, um die Prämise des Spiels zu erkennen.

Charaktere

Wirklich ausgeprägte Charaktere gibt es in For The King nicht.
Zwar gibt es beispielsweise in der ersten Kampagne den (verstorbenen) König, die Königin und einen Hauptantagonisten.
Die unterstützenden Nebencharaktere sind jedoch uncharakterisiert und austauschbar.
Auch die Hauptcharaktere sind allein durch ihre Charakterklassen unterscheidbar. Eine Personalität besitzen diese jedoch nicht.
Dies alles stört jedoch nicht, da es in dem Spiel primär um die Reise und das Abenteuer selbst geht. Die marginale Geschichte reicht aus, um als Antrieb für den Spieler zu dienen.

Die drei Helden des Spiels sind individualisierbar.

Spielweise und Steuerung

For The King ist ein rundenbasiertes Rollenspiel mit intuitiver Steuerung. Anfangs kann das Spielprinzip äußerst verwirrend sein. Diese Verwirrung kann man entweder mit dem Studieren der Enzyklopädie oder durch das Erlernen des Spiels während dem Spielen beseitigen. Mit der zweiten Methode findet man auch nach Stunden des Spielens neue Gameplay-Elemente. Dies ist fesselnd und motivierend.
Jeder Charakter kann in seinem Zug nur eine bestimmte Anzahl an Aktionen vollführen. Die Aktionen werden mit dem linken Analogstick angewählt und mit einem der rechten Knöpfe bestätigt. Der Erfolg aller Aktionen ist im Spiel zufallsbedingt. Angelehnt ist diese Methode an das Würfel Rollen aus Pen-and-Paper-Spielen. Sobald ein Charakter seinen Zug beendet, ist der nächste Charakter an der Reihe.
Die Spielwelt ist in Hexagone eingeteilt. Pro Zug kann eine bestimmte Anzahl an Hexagonen beschritten werden. Diese Hexagone können unter Anderem Gebäude oder Gegner beherbergen. Je nach Ereignis können auf einem Hexagon verschiedene Aktionen unternommen werden. In Städten kann beispielsweise eine Gaststätte besucht werden, um Fokus- und Lebenspunkte zu regenerieren. Verliese können erkunden und bezwungen, Gegner bekämpft werden. Die Kämpfe laufen ebenfalls rundenbasiert ab. Trefferchance und Schadenspunkte werden durch Würfelglück ermittelt – das Glück kann durch Fokuspunkte beeinflusst werden.

Die auf Konsolen veröffentlichte Version von For The King enthält sämtliche Zusatzinhalte und somit insgesamt sechs ganze Abenteuer. Darunter befindet sich beispielsweise ein unendliches Abenteuer und ein kompetitiver Mehrspielermodus.
Die Langzeitmotivation in dem Spiel liegt in der Bezwingung aller Abenteuer und dem spielinternen Wissensladen. In diesem können neue Spielinhalte freigeschaltet werden. Wissenspunkte dienen hierfür als Währung, die während des Spielens durch das Erledigen größerer Aufgaben erhältlich sind. Nach der Freischaltung von Inhalten im Wissensladen kann ein modifiziertes Spielerlebnis erfahren werden.

Abschließend sei gesagt, dass beim Spielen gewisser Frust durch das Zufallsprinzip auftreten kann. Vor allem, wenn dadurch der gesamte Abenteuertrupp außer Gefecht gesetzt und somit das Abenteuer unwiderruflich beendet wird.

Im Wissensladen sind neue Spielinhalte, wie z.B. neue Charakterklassen, zu erwerben.
Ein Abenteurer wurde außer Gefecht gesetzt. Dies sollte unbedingt vermieden werden!

Optik und Audio

For The King bietet einen einzigartigen, polygonen Cellshading-Stil. Die Farben sind bunt und vielfältig, jedoch stets gedeckt und niemals grell. Oftmals sind die Texturen verwaschen – dies scheint jedoch mehr Stilmittel als Fehler zu sein.
Hervorzuheben sind die Ausrüstungsgegenstände, die das Aussehen der Charaktere während dem Tragen verändern.

Die Musik im Spiel hat einen mittelalterlichen Flair und auch die Geräusche und Audioeffekte sind stimmig.

Bunt, polygonisch und verwaschen.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

In For The King existiert keine Sprachausgabe. Die Handlung sowie die Regeln des Spiels werden dem Spieler nur in Textform offenbart. Somit sind fortgeschrittene Lese- und Textverständniskompetenzen von Nöten. Zudem sind die fordernden strategischen Elemente sowie die dargestellte Gewalt, vor allem durch die Ragdoll-ähnlichen Todesanimationen, ausschlaggebend für ein Mindestalter von empfohlenen 12 Jahren.
Der angebotene Kooperationsmodus, sei es nun online oder lokal, ist förderlich für soziale Kompetenzen wie z.B. Kommunikation. Zudem weckt das Spielen mit anderen realen Spielern stets ein Gemeinschaftsgefühl.
Textverständnis und strategisches Denken sind nicht nur Voraussetzung, sondern werden während dem Spielen ebenfalls geschult und gestärkt.
Somit ist For The King für alle Altersklassen geeignet und gerade für Teenager zur Entschleunigung des Alltags und zum Erlernen strategischen Denkens zu empfehlen.

In der Enzyklopädie sind die essentiellen Informationen nachschlagbar.

Verbesserungspotential

Als Verbesserungsvorschlag bei der Spielweise sei nur anzumerken, dass eventuell ein noch leichterer Schwierigkeitsgrad für Spielanfänger zu empfehlen sei. Unerfahrene Spieler können mit der Komplexität des Spiels schnell überfordert sein und der permanente Tod der Gruppe kann dann zu einem frühzeitigen Spielabbruch führen.

Zur Technik des Spiels ist anzumerken, dass während dem Testen zwei Spielfehler aufgetreten sind, die einen Neustart des Spiels notwendig gemacht haben. Zwar speichert das Spiel automatisch vor jedem Zug eines Protagonisten. Trotzdem wäre es dienlich, diese Bugs zu beseitigen.
Auch die lange Ladezeit beim ersten Starten des Spiels ist negativ aufgefallen und eine Beseitigung dessen würde das Spielerlebnis abrunden.

Leichter als im Schwierigkeitsgrad "Lehrling" wird es nicht.

Fazit

For The King ist ein interessanter und empfehlenswerter Versuch, analoge Rollenspiele in eine digitale Form zu bringen.
Als Videospieler ist man heutzutage kaum noch daran gewöhnt, sich ein großes Regelwerk zu Gemüte zu führen. Wer diese Einstiegshürde jedoch überwindet und Freude an Rollenspielen hat, der wird mit For The King mehr als ausreichend Inhalt für einen relativ schmalen Taler erhalten.
Eine klare Spielempfehlung kann demnach für For The King ausgesprochen werden.

Rundenbasiert und Würfelzwang: Rollenspielelemente par excellence.
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The Liar Princess And The Blind Prince (Nintendo Switch)

Rezension zu The Liar Princess And The Blind Prince

The Liar Princess And The Blind Prince ist ein 2D-Plattformer mit Action-Elementen aus dem Hause Nippon Ichi Software. Der Kunststil eines quasi spielbaren Märchenbuches sowie die Eskortier-Spielmechanik heben das Spiel gegenüber Konkurrenten ab.
Zum testen liegt Videospielwissenschaft die digitale Version von The Liar Princess And The Blind Prince für die Nintendo Switch vor. Das Spiel ist in digital Form auch für die Playstation 4 erhältlich und kostet standardmäßig in der digitalen Version für alle verfügbaren Plattformen jeweils 19,99€.

Titelbildschirm von The Liar Princess And The Blind Prince

Entstehungsgeschichte von The Liar Princess And The Blind Prince

Das Entwicklerstudio des Spiels Nippon Ichi Software hält jährlich interne Wettbewerbe für Spielideen ab. Mitarbeiter, die sonst nicht an der Ideenfindung für neue Spiele beteiligt sind, können bei diesem Wettbewerb ihre Vorschläge einreichen.
The Liar Princess And The Blind Prince hat den Wettbewerb 2018 gewonnen und ist somit das vierte Spiel, welches durch diesen Wettbewerb das Licht der Welt erblicken konnte.

Eingang zum Hauptsitz von Nippon Ichi Software

Handlung

The Liar Princess And The Blind Prince handelt von einem Prinzen und einer Wölfin, deren Schicksaale sich plötzlich miteinander verweben.
In der Vorgeschichte wird erzählt, wie die Beiden sich treffen, wie der Prinz erblindet und wieso die Wölfin die Gestalt einer menschlichen Prinzessin annehmen kann. Der Spieler begleitet das ungleiche Paar auf der Reise um dem Prinzen sein Augenlicht wiederzubeschaffen.

Mit wem spricht die Wölfin hier?

Charaktere

Das Spiel handelt hauptsächlich von der Wölfin und dem Prinzen.
Der Prinz lebt in einem Schloss, indem nachts aus einem angrenzenden Wald wundervoller Gesang zu vernehmen ist. Er schleicht sich jede Nacht aus dem Schloss, um dem Gesang im Wald zu lauschen.
Die Wölfin lebt in dem angrenzenden Wald und ist die Quelle des nächtlichen Gesangs. Sie genießt den vom Prinzen ausgehenden, steten Applaus weshalb Sie sich dagegen entschieden hat, ihn zu verspeisen.
Im Verlauf des Spiels treffen die Beiden nicht nur aufeinander sondern auch auf weitere, mehr oder weniger relevante, Nebencharaktere.

Und von wem bekommt der Prinz hier eine Blume?

Spielweise und Steuerung

The Liar Princess And The Blind Prince spielt sich wie die meisten anderen Plattformer auch: Laufen, springen, angreifen. Was das Spiel von der Konkurrenz abhebt ist die Eskort-Mechanik. Da der Prinz erblindet ist findet er den Weg durch die Level nicht selbst und braucht dabei Hilfe. Zu Beginn wird er ausschließlich an der Hand genommen und mitgezogen, später können dem Prinzen auch Befehle zugerufen werden, mit denen er dann beispielsweise einige Schritte von selbst laufen oder Gegenstände aufheben kann. Um den Prinzen an der Hand zu nehmen muss der Y-Knopf dauerhaft gedrückt gehalten werden. Diese Mechanik sorgt auch beim Spieler selbst dazu, dass dieser sich fühlt, als würde er den Prinzen an der Hand halten.
In späteren Level gibt es interagierbare Objekte, die das Bewegen in den Level umfangreicher gestallten. In den Level sind auch einige Sammelgegenstände zu finden, bis auf Schlüssel sind die Meisten optional.
Um die Mechaniken und Kombinationen selbiger sind Rätsel gebaut, deren Lösung jedoch meist sehr offensichtlich sind.
Der Spielverlauf ist sehr Linear mit nur wenigen Möglichkeiten, Geheimnisse abseits des vorgegebenen Wegs zu finden.

Im Level-Auswählmenü werden neben den Levelnamen die dort versteckten Gegenstände angezeigt

Optik und Audio

Das Spiel kommt in einem wunderschönen Grafikstil daher, welches stark an Aufklapp-Bilderbücher erinnert. Die Charaktere bewegen sich zum Teil wie mit der Stop-Motion-Technik aufgenommene Filme. In Kombination mit der Präsentation und Geschichte des Spiels entsteht somit der Effekt eines spielbaren Märchenbuches. Untermalt wird diese Erfahrung von fantastischer Musik, welche mit stimmigen Effekten ein abgerundetes Sounddesign erschafft.
Die Wölfin mitten in einem Angriff. Durch mehrschichtige Hinter-, Mittel-, und Vordergründe entsteht die Aufklappbuch-Optik.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel in Deutschland nicht bewertet, da das Spiel hierzulande nur digital erscheint. Das Spiel kommt jedoch nur mit einer englischen Sprachausgabe daher. Deswegen sind zwingend solide Sprachkenntnisse notwendig, um der Geschichte folgen zu können.
Der minimale Gewaltfaktor, der beim Besiegen von Gegnern erfahren wird, spricht gegen eine Freigabe des Spiels ab 0 Jahren. Wäre die Sprachbarriere nicht vorhanden würde sonst nichts gegen eine Freigabe in Deutschland ab 6 Jahren sprechen.

Empfehlenswert ist das Spiel zum gemeinsamen Spielen von einem oder beiden Elternteilen und einem Kind. Das Kind spielt während die Eltern den Text vorliest und gewisse Spielmechaniken erklärt. So kann das Kind sowohl die Geschichte als auch die Spielmechaniken und die Optik des Spiels genießen und eine Bindung in dieser Eltern-Kind-Zeit kann stattfinden.
Das Spiel kann ebenfalls als spielerisches Hilfsmittel zur bilingualen Erziehung genutzt werden.
Natürlich kann das Spiel auch von Jugendlichen und Erwachsenen mit entsprechenden Sprachkenntnissen genossen werden.

Ohne englische Sprachkentnisse fehlt die Hälfte des Inhaltes, welcher den Charm des Spiels ausmacht.

Verbesserungspotential

Eine deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert. Nicht nur, dass dann eine physikalische Veröffentlichung in Deutschland möglich wäre, die es bislang leider nur in Amerika gibt. Denn damit wäre das Spiel auch für Kinder spielbar, denen die märchenhafte Präsentation sicherlich auch gefällt.
Zudem sind während dem Testen wenige Fehlversuche aufgetreten, die nur aufgrund dessen, dass der Prinz nicht exakt mit der Prinzessin mithalten kann, aufgetreten sind. Ein “assistent”, welcher im Hintergrund aktiv ist und solches Scheitern verhindert, wäre ebenfalls wünschenswert.

Unverschuldete Fehlversuche können einen schon mal zum Weinen bringen.

Fazit

The Liar Princess And The Blind Prince ist ohne Zweigel ein spielbares Märchenbuch. Die kurze Spielzeit, einfachen Mechaniken und der anspruchslose Schwierigkeitsgrad machen das Spiel zu einem tollen Titel für Kinder. Die Geschichte ist einfach erzählt und nicht kompliziert zu verfolgen. Dies macht das Spiel auch für Erwachsene interessant, die ein kleines, heiteres Spiel für zwischendurch suchen.
The Liar Princess And The Blind Prince ist für jeden zu empfehlen, der Spaß an Plattformern hat und/oder Videospiele gerne als Kunst genießen.

Die Präsentation des Spiels erwecken Glücksgefühle.
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Moonlighter (Nintendo Switch)

Rezension zu Moonlighter

Moonlighter ist ein von Digital Sun entwickeltes Action-Adventure, welches Elemente einer Verkaufs- sowie Städtebausimulation enthält sowie gewisse Rollenspieleinflüsse besitzt.

Moonlighter erinnert in seinen Action-Adventure-Aspekten eindeutig an 2D-Ableger der The Legend of Zelda-Reihe. Das Unterhalten eines Ladens und das Upgraden der Stadt erinnert mehr an die Harvest Moon-Reihe.
Zum testen liegt Videospielwissenschaft, von Headup Games zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt, die deutsche Retail-Version von Moonlighter für die Nintendo Switch vor. Herzlichsten Dank hierfür.

Geschichte von Moonlighter

Moonlighter ist der erste und bislang einzige Ableger seiner Reihe.
Der Indie-Erfolg des Spiels verhalf dem Entwicklerstudio zu weltweiter Bekanntheit.

Die Verliese des Spiels erinnern mit den zufällig generierten Räumen und der Optik sehr an The Binding of Isaac, das Kampfsystem ähnelt mit den verschiedenen Waffen The Legend of Zelda. Die Ausweichrolle gleicht der Mechanik aus „Bloodborne“.

Die Entwickler selbst sagen, dass einige der Vorbilder für das Spiel neben Anderen auch The Binding Of Isaac sowie The Legend Of Zelda : Minish Cap gewesen sind.[1]

[1] Kommentar aus der Kickstarter Kampagne (siehe Quellenangabe)

Handlung

Moonlighter handelt von Will, dem Sohn eines Ladenbesitzers, der aus dem Dorf Rynoka stammt. Der Laden seines Vaters heißt The Moonlighter und ist der älteste Laden in ganz Rynoka. Will hat das Erbe seines Vaters angetreten und leitet heutzutage das Moonlighter.

Seinen aufgrunddessen nie verwirklichten Traum, ein Held zu sein, lebt Will während seiner Jagd nach neuen Gegenständen für seinen Laden aus.

Dafür besucht er die verschiedenen Verliese, die es nahe Rynoka gibt. Einst wurde das Dorf nur aufgrund dieser Verliese überhaupt errichtet.

Tagsüber verkauft Will die gefundenen Gegenstände in seinem Laden. Der Spieler führt Will bei seiner täglichen Routine an.

© Sergio Melero

Charaktere

Der Hauptprotagonist und Avatar des Spielers ist Will, vollzeit Ladenbesitzer und teilzeit Held. Als Erbe des ältesten Ladens in Rynoka führt er diesen gewissenhaft und geht nachts seinem Traum nach: er plant der erste Held-Händler der Welt werden.

Neben Will gibt es in Rynoka noch viele weitere Dorfbewohner. Einige davon unterstützen Will bei seinen Vorhaben durch Rat und Tat. Ein alter Mann namens Zenon beispielsweise versucht stets Will auf dem rechten Weg zu halten.
Andere helfen mehr durch Verkauf von nützlichen Gegenständen oder durch die Herstellung neuer Ausrüstung wie beispielsweise der Schmied Andrei oder die Hexe Eris.

Konzeptgrafik: Andrei (L) und Eris (R)

Spielweise und Steuerung

Die Spielweise von Moonlighter teilt sich in das Erbeuten von Gegenständen und Bezwingen der Verliese sowie das Verkaufen der Gegenstände und Weiterentwickeln der Stadt.
Will benötigt die Gegenstände aus den Verliesen um Geld zu erwirtschaften, welches er wiederum in die Entwicklung der Stadt steckt, um dort neue Ausrüstung herstellen zu können – womit er wiederum tiefer in die Verliese oder in gar neue Verliese eindringen kann. Somit entsteht ein Kreislauf aus Verliesbezwingung und Ladenführung.

Es gibt zwei Zeiten im Spiel – Tag und Nacht. Tagsüber sind alle Läden geöffnet und Will kann in seinem Laden Gegenstände verkaufen. Nachts ist dies nicht mehr möglich, jedoch kann nachts (wie auch tagsüber) in den Verliesen nach Gegenständen gejagt werden.

Die Räume und Gegner innerhalb der Verliese werden bei jedem Betreten neu generiert. Diese Zufallsgenerierung erhält im Spiel sogar eine logische Erklärung. Somit ist jedes Betreten ein neues Abenteuer.

Neue Rüstungsteile und Waffen lassen sich herstellen und einmalig mit Zaubern verbessern.

Neue Mitglieder können für die Dorfgemeinschaft rekrutiert werden, indem ihnen ein Startkapital zur Unternehmensgründung bezahlt wird. Auch der Laden lässt sich durch das Erkaufen von Verbesserungen aufwerten und mit besseren Gegenständen ausstatten.
Ein Händler offeriert gar zusätzliches Mobiliar, welches das Verhalten der Kunden im Laden beeinflusst.

Tagsüber Ladenbesitzer
Nachts Verließbezwinger

Optik

Moonlighter kommt in einem schicken Pixelgewand daher, welches mit detaillierten Animationen beeindruckt und sich einer breiten Farbpalette bedient.
Die Vorstellungskraft des Spielers wird durch die grobe Darstellung der Gegenstände im Spiel angesprochen. Nur durch die Gegenstandsbeschreibung und Vorstellungskraft des Spielers lassen sich alle Feinheiten des Spiels erkennen.

Ein Gegenstand, die zugehörige Beschreibung und der optimale Preis für den Gegenstand.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel mit einer Altersfreigabe von 6 Jahren freigegeben.

Eltern sollten ihre Kinder anfangs beim Spielen begleiten und diese gegebenenfalls anleiten und in die Funktionen des Spiels einführen.

Der Verkauf der Gegenstände und die damit verbundene Preisfindung könnte für einige Kinder noch zu komplex wirken.

Außerdem ist ein gewisser Grad an Gewalt vorhanden. Eltern sollten einschätzen, ob dies nicht zu viel für ihr Kind ist – auch wenn die Gewalt nur in einer Pixeloptik dargestellt ist.

Retail-Version mit USK-Einstufung

Verbesserungspotential

Während dem Testen ist ein gravierender Spielabsturz beim Versuch, in eine tiefere Ebene zu gelangen, aufgetreten. Dadurch ist ein gewisser Fortschritt verloren gegangen. An der Stabilität des Spiels könnte durchaus noch gearbeitet werden.

Zudem fehlt eine Speicherfunktion, die nicht die Zeit im Spiel vorspult. Dies ist beim manuellen Speichern über das „Schlafengehen“ im Bett leider der Fall.

Dem Entwicklerstudio muss man jedoch auch zugute halten, dass diese selbst nach Veröffentlichung noch weiter am Spiel arbeiten und Patches herausgeben, welche mitunter sogar neue Inhalte für das Spiel hinzufügen.

Aufnahme des Spielabsturzes. Die Türanimation (Lava mittig oben) läuft jedoch fehlt die Transition in die nächste Ebene.

Fazit

Moonlighter gesellt sich zur Reihe der Indie-Titel mit Pixeloptik.
Wie viele dieser Indie-Spiele bedient sich auch Moonlighter an bekannten Spielprinzipien und -funktionen.
Jedoch bietet Moonlighter mit seinen eigenen Ideen – wie beispielsweise dem Herausfinden des richtigen Preises für einen Gegenstand – genug Innovation, um sich von der Masse abzuheben.

Erhältlich ist Moonlighter für Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch, PC, Mac sowie Linux.
Das Spiel ist in Deutschland in physikalischer Form für die Playstation 4 sowie die Nintendo Switch erschienen, in Großbritannien gibt es noch eine Spezialedition für beide Systeme.

Der Held-Händler nimmt ein Bad, um seine Trefferpunkte wiederherzustellen.

Survive! Mr. Cube

Rezension zu Survive! Mr. Cube

Intragames Co., Ltd hat am 23. Juni 2018 ihr selbst entwickeltes Spiel „Survive! Mr. Cube“ für Sony’s Playstation 4 in Europa veröffentlicht. Dort ist es im Playstation Store für 12,99€ erhältlich. Das Spiel wurde fünf Tage später, am 28. Juni 2018, ebenfalls für die Nintendo Switch veröffentlicht und ist dort für 14,99€ zu erwerben.
Aktuell ist noch keine physikalische Veröffentlichung für das Spiel geplant und steht somit nur als Download zur Verfügung.

Um die Geschichte des Spiels nicht vorab zu verraten, wird aktuell auf Informationen hierzu verzichtet.
Survive! Mr. Cube kommt in einem Box und Pixel („Boxel“) Aussehen daher. Das Spiel erinnert in bereits veröffentlichten Gameplay-Videos an „The Legend Of Zelda – A Link To The Past“. Es gibt vier Spielwelten, die insgesamt aus 25 Level bestehen.
Elementare Bestandteile des Spiels sind:

– permanente Tode
– zufallsgenerierte Figuren (auch Bosse!) und Level
– eine grotesque Atmoshpäre

Survive! Mr. Cube kann zur Kategorie der „Trophäen-Jäger“-Spiele gezählt werden, da alle insgesamt 38 Trophäen in circa 2 Stunden erhalten werden können.
Die gesamte Spielzeit beläuft sich je nach Geschick des Spielers auf zwischen 5 bis über 10 Stunden. Dies liegt daran, dass man das Spiel von Anfang an neu starten muss, sobald man im Spiel gestorben ist.

Entwickelt wurde das Spiel von einem Drei-Personen-Team, bestehend aus:

Youngjun Kim (Projektleitung)
Sunghyun Kim (Programmierer)
Junghoon Kim (Grafikdesigner)

Rezension:

Intragames hat Videospielwissenschaft freundlicherweise einen Rezensionscode des Spiels für die Playstation 4 zukommen lassen.

Auffällig war der Bildausschnitt des Spiels, welcher zu Beginn außerhalb des Anzeigegerätes lag und erst über die Optionen des Fernsehers korrigiert werden konnte. Dies war bislang bei keinem anderen Spiel der Fall.
Das Spiel beginnt mit einer verwirrenden Handlung in zwar noch verständlichem, jedoch nicht wirklich gutem Englisch erzählt wird. Die Geschichte ergibt keinen wirklichen Sinn, stört jedoch auch nicht großartig. Die Entwickler sollten für ihr nächstes Spiel jedoch an ihrer Erzählkunst feilen.
Das Sprachniveau zieht sich durch das komplette Spiel, wie beispielsweise in den Ladebildschirmen. Im Ladebildschirm werden bestimmte Gegnertypen bildlich präsentiert und schriftlich mit Hintergrundgeschichten versehen. Die Ladezeiten sind länger als man erwarten könnte, jedoch treten keine Ladezeiten mehr auf, sobald man im Spielgeschehen angekommen ist.

Nach dem Starten landet man mit einer Waffe ausgerüstet in einer Spielwelt, in der man sich mit dem linken Analogstick bewegen und mit dem rechten Analogstick angreifen kann. Der Angriff erfolgt in die Richtung, in die der rechte Stick gedrückt wird. Das Spiel ist somit ein Twin Stick-Shooter. Wenn man einen Gegner mit einem Angriff trifft, erzeugt das Spiel jedoch keine zufriedenstellende Effekte, sodass das Töten von Gegner nicht so befriedigend ist, wie es sein könnte.
Die Spielfigur kann zwei Waffen gleichzeitig tragen, welche per Knopfdruck gewechselt werden können.
Zudem gibt es einen Gesundheits- sowie Ausdauerbalken. Ausdauer wird beim Angreifen verbraucht, dadurch kann man nicht dauerhaft angreifen sondern muss seine Angriffe taktisch planen.
Die normalen Gegner in der Welt stellen keine große Herausforderung dar und werden erst in größeren Gruppen gefährlich. Neben den normalen Gegnern gibt es noch Zwischenbosse und einen Endgegner. Diese können normale Gegner zur Unterstützung heraufbeschwören und stellen eine durchaus fordernde Herausdorderung dar.
In der Spielwelt sind neben Gegnern auch Truhen verteilt, welche Tränke und Goldmünzen beinhalten. Man kann immer nur vier Flaschen der Tränke bei sich tragen und es gibt insgesamt vier verschiedene Arten von Tränken: Einen Heiltrank.
Zudem trifft man im Verlauf auf Türme, die Gegner herbeirufen und den Avatar mit Zauber-Projektielen attackieren können. Wenn man diese Türme ausschaltet, öffnen diese Portale zu weitern Abschnitten der Spielkarte.
Die Spielwelt ist zu Beginn von einem dichten Nebel verdeckt. Beim Bewegen in der Spielwelt lichtet sich der Nebel jedoch und die Karte aktualisiert sich dadurch automatisch. Man kann auch unsichtbare Fallen in der Spielwelt auslösen, wenn der Avatar darüber hinweg läuft. Diese Fallen lösen dann einen giftigen Nebel aus, welcher der Spielfigur Schaden zufügt.

Beim Pausieren des Spiels fällt auf, dass es keinen Cursor gibt, sondern dass die ausgewählte Option nur farblich hervorgehoben ist. Diese Hervorhebung müsste Kontrastreicher sein, da die gelbliche Markierung auf dem weißen Text leicht zu übersehen ist. Zudem muss darauf geachtet werden, dass der Option-Knopf des PS4 zum Pausieren betätigt wird. Wenn man mit dem Home-Button ins Playstation-Menü geht, läuft das Spiel im Hintergrund weiter.
Die Hintergrundmusik wird schnell monoton und auch die Spielgeräusche könnten mehr Divergenz vertragen.
Die vielen verschiedenen Waffenformen machen unglaublich Freude. Beispielsweise macht das Flammenschwert großen Spaß, da das Schwert auf einer großen Fläche viel Schaden verursacht.
Die kleinen Zwischenbosse bieten eine willkommene Herausforderung, welche nur mit einer passenden Taktik und genügend Tränken bewältigt werden können.

Nach dem Besiegen des Endgegners kann man eine neue Reise starten. Die Story wird nicht weitergeführt, jedoch gelangt man in der neuen Reise mit demselben Charakter auf eine neue Karte.
Ob das Spiel nach mehreren neuen Reisen ein Ende und die Geschichte somit einen Abschluss findet, kann im Moment nicht gesagt werden.

Das Spiel konnte innerhalb von zwei bis drei Stunden platiniert werden.

Fazit:

Survive! Mr. Cube ist ein netter Twin Stick-Shooter, welcher sich durch seine zufallsgenerierten Inhalte von der Masse abhebt.
Da es das erste selbstentwickelte Spiel von Intragames ist, kann man kein perfektes Spiel erwarten. Die genannten Fehler stören zwar, hindern jedoch nicht am Spielspaß.
Das Spiel kann jedoch durchaus als kurzer Spaß für zwischendurch empfohlen werden.

Um weitere Eindrücke vermitteln zu können wurden von Intragames Screenshots des Spiels zur Verfügung gestellt.

Slain : Back from Hell

Rezension zu "Slain : Back from Hell"

Headup Games hat am 19. Juli 2018 das von Wolf Brew Games entwickelte Spiel „Slain: Back from Hell“ in Deutschland sowohl physisch für eine unverbindliche Preisempfehlung von 29,99€ sowie digital für eine unverbindliche Preisempfehlung von 19,99€ veröffentlicht. Eine Zusammenarbeit mit Merge Games hat die Veröffentlichung in Deutschland ermöglicht.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle des Spielavatars namens Bathoryn, einem grauhaarigen Mann, dessen Optik stark an die Mode der Death Metal-Szene angelehnt ist.
Die Spielgeschichte handelt davon, wie Bathoryn aus einem ewigen Schlaf gerissen wird, um die Welt wieder einmal vom Bösen zu reinigen. Widerwillig akzeptiert er sein Schicksal und lässt seinen Frust darüber an seinen Gegnern und verbal auch an seinen Helfern aus.

Das Spielprinzip basiert auf den Grundprinzipien eines Platformers und bedient sich an Actionspiel-Elementen und lässt sich somit als Metroidvania definieren. Zusammen mit der Atmosphäre des Spiels erinnert das Spiel stark an die Castlevania-Serie.
Der Avatar muss in einem Level von A nach B gelangen und dabei Hindernisse überwinden. In Slain sind diese Hindernisse nicht nur Abgründe und höher oder tiefer gelegene Ebenen sondern eben auch Gegner. Um diese Gegner zu bezwingen besitzt der Avatar Nahkampfwaffen sowie Magie, die er sowohl im Nah- als auch im Fernkampf nutzen kann.
Wenn man einen Gegner bezwingt fühlt man sich mächtig, da diese keine leichte Beute sind. Positiv anzumerken ist das Ende von Bossgegnern. Denn diese muss man mit einem letzten Schlag hinrichten, nachdem man deren Trefferpunkte vollkommen ausgelöscht hat.

Das Spiel folgt einer strikten Level-Struktur, welche aus zwei Teilen besteht. Die einzelnen Level sind über eine eigenes Mini-Level, welches frei von Gegnern ist und an eine historische Stadt erinnert, auswählbar.
Jedes Level beginnt in einem Aussenareal und die Spielrichtung ist zum Großteil horizontal. Das Aussenareal stellt immer den Weg zu einem Turm dar, welcher die zweite Hälfte des Levels und die Domäne des Endgegner darstellt. Im Turm selbst ändert sich die Spielrichtung von horizontal zu vertikal. Am Ende der zweiten Hälfte eines Levels ist der Endgegner aufzufinden, wessen Niederlage das erfolgreiche Bestehen des Levels bedeutet.
Jedes der Level besitzt eine versteckte Passage, in der ein stärkerer Gegner zu finden ist. Nachdem dieser bezwungen wurde erscheint eine Schatzkiste, in der sich eins von fünf Stücken eines Talismanes befindet.
Dieser Talisman bringt dem Avatar einen Vorteil gegenüber dem Endgegner des gesamten Spiels.

Die wunderbare Pixeloptik des Spiels ist sehr detailliert gestaltet und erinnert an die 8 und 16 Bit-Ära der Videospiele.
Leider verschmelzen wichtige Gegenstände oder Hindernisse mit dem Hintergrund und sorgen gerade zu Beginn dafür, dass der Spieler diese nicht erkennt.

Hervorzuheben ist auch die Spielmusik, welche sehr antreibend und ebenfalls an Heavy Metal angelehnt ist. Die Musik untermalt die düstere, stark von Heavy Metal beeinflusste Optik und rundet somit den gewählten Kunststil stimmig ab.

Im Anzeigebildschirm werden alle notwendigen Informationen bildlich für den Spieler dargestellt. Die Lebensleiste des Avatars, welche die übrigen Trefferpunkte darstellen, als auch der Manabalken, welche die übrige magische Kraft des Avatars darstellt, sind in der oberen linken Ecke des Bildschirms zu sehen. Es fällt auf, dass keine Ausdauerleiste zu sehen ist und dem Spieler somit kein Angriffslimit auferzwungen wird.

Ohne ein Lernlevel, welches optional im Startmenü des Spiels auswählbar ist, erscheint die Steuerung zunächst herausfordernd. Mit ein wenig Übung lässt sich die Steuerung jedoch auch ohne Anleitung meistern.
Die Steuerung des Avatars ist präzise und der Spieler erhält dadurch eine gewisse Resonanz zu den Bewegungen des Avatars. Somit sind Präzisionssprünge oder schnelles Bewegen durch die Level, wie es beispielsweise für “Speedruns” von Nöten ist, möglich.
Man sollte jedoch gerade bei Abgründen darauf achten, nicht unachtsam von Gegnern getroffen zu werden. Denn der Avatar erleidet bei Schaden einen Rückstoß, der den Avatar in einen Abgrund schubsen und somit töten kann.

Ein Tod ist jedoch nicht gravierend, da man unendlich oft wiederbelebt werden kann. Damit man jedoch nicht stets neu am Beginn eines Level anfangen muss gibt es Statuen im Level, die zwischenspeichern und als Kontrollpunkt dienen. Beim Passieren dieser Kontrollpunkte werden sowohl die Trefferpunkte als auch der Manavorrat des Avatars vollständig aufgefüllt.
Zur Wiederherstellung selbiger sind in den Level auch vereinzelt Heilgegenstände aufzufinden.

Slain besitzt einen hohen Schwierigkeitsgrad, der jedoch stets fair bleibt und mit Übung meisterbar ist. Jedes Scheitern lässt sich auf Fehler des Spielers zurückführen und basiert nicht auf unfair programmierten Ereignissen oder Gegnern im Spiel. Seine eigenen Fehler zu analysieren, sie beim nächsten Versuch auszumerzen und somit Schritt für Schritt ein Level zu meistern motiviert sehr und verleiht dem Spieler ein erhabenes Gefühl.

Während dem Testen ist keinerlei Fehler oder sonstiges aufgetreten, weder Einbrüche in der Bildrate noch Spielabstürze. Die Portierung auf die Nintendo Switch ist somit gelungen.

Fazit:

Slain : Back from Hell ist ein überragendes Metroidvania und sticht durch seine Heavy Metal Einflüsse und die detaillierte Pixeloptik hervor.
Dieses Spiel ist nicht nur für Veteranen des Genres gedacht sondern bietet auch Einsteigern, die Interesse an einer Herausforderung haben, die Möglichkeit in das Genre einzutauchen.
Eine Perle für die Nintendo Switch, welche glücklicherweise eine physikalische Version erhalten hat und in keiner Sammlung fehlen darf.

Startbildschirm von Slain : Back from Hell
Bathoryn zu sehen mitten in einem Präzisionssprung
Bathoryn findet eine Schatzkiste mit einem Talisman-Fragment
Der eindrucksvoller Kunststil ist insgesamt stimmig
Animation eines aufgeladenen Angriffs