Vampire The Masquerade – Swansong​

Rezension zu Vampire : The Masquerade - Swansong​

„Vampire: The Masquerade – Swansong“ ist ein Rollenspiel aus dem Hause Big Bad Wolf Studio.
Swansong hebt sich dadurch ab, dass das Spiel sehr auf seine Geschichte und die Entscheidungen des Spielers fokussiert ist. Zudem steuert der Spieler nicht nur einen Protagonisten, sondern gleich drei Verschiedene. Jede Entscheidung beeinflusst das Spielgeschehen, sodass in Summe 15 verschiedene Enden im Spiel erreichbar sind.
Swansong erinnert durch die entscheidungslastige Ausrichtung an Spiele aus der Telltale-Schmiede. Aufgrund der drei spielbaren Charaktere erinnert das Spiel auch leicht an GTA 5.

Zum Testen liegt Videospielwissenschaft die physische Version von Vampire: The Masquerade – Swansong für Sony’s Playstation 5 vor.

Geschichte von Vampire : The Masquerade

Die Vampire: The Masquerade Spielereihe besitzt eine weitreichende Geschichte.
Die Adaption als digitales Spiel beruht auf dem gleichnamigen Pen-&-Paper-Rollenspiel, das bereits 1991 von einem schwedischen Verlag veröffentlicht wurde und anschließend ins Deutsche übersetzt wurde. Das Pen-&-Paper Spiel hat eine weitreichende Welt geschaffen, in der Vampire in einer Schattengesellschaft leben und sich unbemerkt in die Gesellschaft integriert haben. Die Vampirgesellschaft agiert und existiert weltweit und ist unterteilt in mehrere Clans, die auf Blutlinien beruhen.

Auf Grundlage des Pen-&-Paper Spiels, welches selbst zu einer größeren Serie von Brettspielen gehört, wurden mehrere Digitale Spiele entwickelt, die, so wie die Brettspielereihem, als „World of Darkness“-Reihe bekannt ist. Innerhalb dieser wurden in der Vampire: The Masquerade-Reihe im Jahr 2000 das Digitale Spiel „Vampire: The Masquerade – Redemption“ und im Jahr 2004 das Digitale Spiel „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“ erschaffen. Mit dem zweiten Spiel hat die Reihe einen berüchtigten Ruf unter Liebhabern gewonnen, da das Spiel einzigartige Ansätze und Mechaniken gekoppelt mit einer Atmosphäre, die Spielende in ihren Bann zog (ähnlich den Fähigkeiten der Vampire der selbigen Welt), vorwies. Die positiven Eigenschaften wurden jedoch von den vielen technischen Mängeln überschattet, die oftmals zu Abstürzen führten oder das Spiel an gewissen Punkten nicht mehr spielbar machten. Leider führten die Probleme bei der Entwicklung von Bloodlines sowie die technischen Mängel zur Pleite des Entwicklerstudios.
Dennoch ist die Reihe nicht untergegangen und hat mit „Coteries of New York“ (2019) ; „Shadows of New York“ (2020) ; „Night Road“ (2020) ; „Out for Blood“ (2021) ; „Parliament of Knives“ (2021) ; „Sins of the Sires“ (2022) sowie „Bloodhunt“ (2022) eine Vielzahl an Nachfolgern zu Bloodlines hervorgebracht.

Ein Nachfolger von Bloodlines wurde bereits angekündigt, die Veröffentlichung hierzu steht jedoch noch aus.
Der neuste Eintrag in der Reihe ist „Swansong“, welcher den Blutdurst während der Wartezeit bis „Bloodlines 2“ stillen kann.

Auf frischer Tat ertappt.

Handlung

Vampire: The Masquerade – Swansong erzählt die Geschichte eines brutalen Vorfalles, der die Vampirgesellschaft der „Camarilla“ in der Stadt Boston tief erschüttert. Um schlimmere Auswirkungen vorzubeugen geht der Spielende dem Vorfall aus der Sicht von drei spielbaren Charakteren, die jeweils ihren eigenen besonderen Platz in der Camarilla besitzen, auf den Grund.

Die Vampir-Gesellschaft ist eine diverse jedoch exklusive Gemeinschaft.

Charaktere

Swansong biete eine Vielzahl an Charakteren, da diese essentiell für die Narrative des Spiels sind. Daher folgend nur ein kurzer Anriss der drei Hauptcharaktere sowie der mächtigsten Person der Camarilla.

Emem
Emem ist der erste Charakter, den der Spielende steuert. Emem leitet verschiedene Nachtclubs und besitzt großes Ansehen in der Camarilla – auch beim Prinzen, dem Oberhaupt der Camarilla.

Galeb
Galeb ist ein ebenso hoch angesehenes Mitglied der Camarilla, da er sich zielführend unter den Sterblichen fortbewegen kann und effektiv an Informationen aus der Welt der Sterblichen kommt, in dem er einen FBI Agenten mimt.

Leysha
Leysha ist eine Wahrsagerin mit plagenden Visionen, weswegen sie sich lange Zeit „abgeschoben“ in therapeutischer Behandlung befand.

Prinz Iversen
Das Oberhaupt der Camarilla in Boston ist Prinz Iversen – wobei Prinz hier eine geschlechterneutrale Bezeichnung zu sein scheint, denn Prinz Iversen ist eine zielstrebige und kluge Frau. Durch den blutigen Vorfall sieht der Prinz ihre Position in Gefahr und beauftragt daher alle Hauptcharaktere mit eigenen Aufgaben um dem Problem Herr zu werden.

Geteilte Mahlzeiten machen die meiste Freude.

Spielweise und Steuerung

Die Spielweise besteht darin, dass der aktuell gesteuerte Charakter sich in geschlossenen Gebieten bewegt um beispielsweise mit Gegenständen zu interagieren, was zur Informationsgewinnung dient. Auch kleinere Rätsel können dem Spielenden begegnen. Mit den gesammelten Informationen werden dann Gespräche unterstützt, die wiederum von den Fähigkeiten des Spielenden gesteuert werden. Die Fähigkeiten können durch das Investieren von Blut- oder Fokuspunkten temporär verbessert werden, was zwischen Sieg und Niederlage unterscheiden kann.

Der Spielende bewegt die Charaktere des Spiels aus der Schulterperspektive. Die Steuerung fühlt sich an als würde sie sich zwischen moderner Steuerung sowie „Tank-Controlls“ einordnen.

Neben den Fähigkeiten, die sich alle Charaktere teilen, besitzt jeder Hauptcharakter eine besondere Fähigkeit – die häufiger oder weniger häufig zum Einsatz kommen.

Der Hauptaspekt des Spiels liegt im Erleben der Geschichte und die Spielweise versucht die Geschichte passend zu untermalen.

Für den kleinen Hunger zwischendurch.

Optik und Audio

Die Optik des Spiels zeigt sich in der Gestaltung der Spielwelt einerseits pompös, wie man sich das in einer Geheimgesellschaft vorstellen könnte, andererseits stets irgendwie dunkel und verschwommen.

Leider überrascht das Spiel mit unzeitgemäßer Grafik, vielerlei Texturbugs und altertümlichen Animationen.

Zeitweise hindert die Optik nicht am Spielgenuss, die optischen Probleme bleiben jedoch im Gedächtnis.

Auch die Audio des Spiels wirkt eher nach Budget-Titel, wirkt sich jedoch nicht so negativ auf die Spielerfahrung aus wie die Optik.

Eine typische Perspektive für ein Zweigesprächssituation.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel mit einer Altersfreigabe von 18 Jahren versehen.
Dies ist definitiv gerechtfertigt, da allein die Gewaltdarstellungen jegliche andere Freigabe verhindern würde.

Eine Verwendung des Spiels in pädagogischen Kontexten ist somit lediglich in der Erwachsenenbildung möglich. Doch auch hier ist keine natürliche Verwendungsoption gegeben und eine spezielle Konstruktion eines Angebots basierend auf dem Spiel ist von Nöten.

Dies wäre einerseits für Game Studys selbst denkbar, indem Fallbeispiele entlang des Spiels behandelt werden. Doch auch in weniger spezifischen Kreisen kann das Spiel auf seine Erzählstrukturen untersucht werden, was durch das Verweben von drei Erzählsträngen ein potentielles Erfahrungswachstum im Bereich Storytelling erwarten lässt.

Wie viel Melancholie soll das Spiel ausstrahlen? - Ja.

Verbesserungspotential

Zwei wirklich störende Faktoren birgt Swansong in sich.

Erstens verhindert die Grafik eine wirkliche Immersion. Im Jahr 2022 sind Spielende bereits um Längen besseres gewohnt, wodurch beispielsweise die Gesichtsanimationen eine große Hürde darstellen und stets eine Erinnerung daran ist, das ein Digitales Spiel gespielt wird.

Zweitens ist die Spielmechanik selbst hinderlich für einen Flow-Effekt. Zu Beginn müssen Spielende die jeweiligen Attribute der Charaktere selbst zuordnen – ohne zu wissen, welche Bereiche für die Charaktere und auch im weiteren Spielverlauf von Relevanz sind. Ein frühes „Verskillen“ ist damit sehr wahrscheinlich. Dies ist insofern schwerwiegend, da die erworbenen Fähigkeiten essentiell für einen positiven Abschluss der Geschichte sind. Neben den Fähigkeiten gibt es in der Spielwelt generierbare Punkte (Hunger, Kraft), die den Einsatz der Fähigkeiten ermöglichen. Ist diese Ressource jedoch taktisch unklug verwendet worden sind Fähigkeiten an notwendigen Punkten im Spielgeschehen nicht mehr einsetzbar – und somit eine negative Folge einer Begegnung immanent.

Ein positives Ende zu erreichen gelingt damit lediglich mit Glück. Oder mit mehrmaligen Spieldurchläufen. Oder mit einem Lösungsbuch.

Nur ein kleines Häppchen.

Fazit

Swansong leidet zwar unter seiner Grafik und der Spielmechanik, erzählt dennoch eine spannende Geschichte im Vampire: The Masquerade-Universum, die nicht verpasst werden will. Swansong ist eine willkommene Einstimmung auf das kommende „Bloodlines 2“ – mahnt jedoch auch erneut vor den Problemen, welche wie ein Fluch auf der Spielereihe zu liegen scheint.

Eine Pause nach der Arbeit ist richtig und wichtig.
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Fire Emblem : Three Houses (Nintendo Switch)

Rezension zu Fire Emblem : Three Houses

Fire Emblem : Three Houses ist ein einzelspieler Taktik-Rollenspiel aus dem Hause des Entwicklerstudios Intelligent Systems. Veröffentlicht wurde das Spiel von Nintendo.
Das Spiel erschien am 26.07.2019 exklusiv für die Nintendo Switch.
Die Fire Emblem-Serie hat zusammen mit der Final Fantasy Tactics-Serie die wohl bekanntesten Ableger des Taktik-Rollenspiel-Genres erschaffen.
Der neuste Ableger der Fire Emblem-Serie hebt sich durch einige Neuerungen von seinen Vorgängern ab. Die Option, eine Überwelt frei zu erkunden und die damit einhergehenden, der Serie bisher fremden, Möglichkeiten sticht jedoch am meisten hervor.

Zum testen liegt Videospielwissenschaft die Rezensionsversion von Fire Emblem : Three Houses für die Nintendo Switch vor. Ein herzlicher Dank geht hierfür an Nintendo Europe.

Auf "Fódlan" nimmt die Handlung ihren Lauf.

Geschichte von Fire Emblem : Three Houses

Fire Emblem ist eine seit langem bestehende Serie, welche ihre Anfänge 1990 auf dem Famicom in Japan fand.

Die Serie feierte ihr Debüt in Deutschland am 16. Juli 2004 mit dem Erscheinen von Fire Emblem (Originaler Titelzusatz: Rekka no Ken | Eng: The Blazing Blade | Übersetzt: Das Schwer der lodernden Flamme) für den Gameboy Advance.
Spätestens seit der Integration von Charakteren der Fire Emblem-Spiele in den Super Smash Bros.-Spielen erfreut sich die Serie an stets steigender Bekanntheit und hat viele weitere Titel hervorgebracht. Die wohl bekanntesten sind Fire Emblem : Path Of Radiance für die Nintendo Gamecube und der Nachfolger Fire Emblem : Radiant Dawn.

Frühe Ableger der Serie haben heutzutage in ihrer physikalischen Version bereits einen nennenswerten Sammlerwert.

Einige Titel der Fire Emblem-Serie.

Handlung

Die Geschichte von Fire Emblem : Three Houses handelt von dem Kind eines Söldners, welches ein großes Schicksal zu erfüllen hat.
Dieser stille Protagonist ist zu Beginn des Spiels noch Teil der Söldnerbande seines Vaters. Durch einen Zufall müssen die Söldner einen Überfall von Räuber auf ein Dorf verhindern. Die Räuber sind Studenten des Kloster Garreg Mach gefolgt und nun gilt es, diese zu beschützen. Im Geschehen um diesen Überfall hört der Protagonist eine Stimme in seinem Kopf.
Es stellt sich heraus, dass im Protagonisten eine Stimme lebt, welche sich im Körper eines jungen Mädchens vor dem inneren Auge des Protagonisten materialisieren kann und sich „Sothis“ nennt.
Nachdem die Räuber in die Flucht geschlagen wurden, erkennt ein zur Hilfe eilender Ritter des Klosters den Söldner als einen verschollen geglaubten Hauptmann der Ritter wieder.
Durch dieses Treffen wird der Söldner abermals als Hauptmann rekrutiert und der Protagonist soll den Posten eines Hauslehrers, hier Magistra genannt, in der Militärakademie des Klosters übernehmen.

Die Geschichte rund um das Kloster Garreg Mach und das Lüften um das Geheimnis namens Sothis sind der Antrieb der Geschichte von Fire Emblem : Three Houses.

Das Haus des Schwarzen Adlers im Selbststudium.

Charaktere

Die Anzahl verschiedener Charaktere mit Persönlichkeit und definierten Eigenschaften ist in Fire Emblem : Three Houses aufgrund der Spielart von Beginn an sehr hoch.
Es lassen sich jedoch einige Hauptcharaktere, die für den Verlauf der Geschichte tragende Rollen spielen, hervorbringen.
Der gespielte Protagonist (wahlweise männlich oder weiblich) ist das Kind eines Söldners namens Jeralt, welcher, wie sich herausstellt, ein ehemalig hochrangiger Ritter war. Der Protagonist hört die Stimme einer geheimnisvollen Person, von der zu Beginn nicht klar ist, wer diese überhaupt ist.
Im Verlauf der Geschichte wird der Protagonist ein Hauslehrer (Magistra) einer Akademie, welche die Ritter des Landes ausbildet. In dieser Akademie gibt es die drei namens gebenden Häuser, welches jedes Jahr von jeweils einem anderen Haussprecher angeführt wird.
Für das Haus der Schwarzen Adler ist dies Edelgard, die Prinzessin aus dem Kaiserreich von Adrestia.
Der Anführer des Hauses der Blauen Löwen ist in diesem Jahr Prinz Dimitri aus dem Königreich Faerghus.
Zu guter Letzt führt Claude, der Enkel des Anführers der Allianz von Leicester, das Haus der Goldenen Hirsche.
Das Kloster, welches die Akademie beinhaltet, wird von Rhea geleitet. Sie ist die Erzbischöfin der Kirche von Seiros, welche ebenfalls die Herrschaft über das Land innehat.

Die Persönlichkeit jedes einzelnen Charakters ist stets detailliert ausgearbeitet und wird durch Aktion, Reaktion und das gesprochene Wort der einzelnen Charaktere verdeutlicht.

Der Protagonist (links, in diesem Fall weiblich) mit den drei Haussprechern.

Spielweise und Steuerung

Der essenzielle Kerninhalt der Fire Emblem-Serie ist der taktische Kampf.
Fire Emblem : Three Houses spielt sich in seinen Kampfsequenzen wie ein traditionelles Taktik-Rollenspiel. Der Schwierigkeitsgrad sowie der permanente Tod von Einheiten sind zu Beginn des Spiels nach eigenen Vorlieben einstell- und auswählbar.
Als Neuerung für das Kampfsystem wurde die Truppenformationen eingeführt. Jeder Charakter kann ein Bataillon in den Kampf führen und dieses, als eine Art Spezialangriff, einsetzen.
Wichtig für das Kampfgeschehen ist es, ein Auge auf die Anzahl der Anwendungen einer Waffe, bevor sich diese abgenutzt hat und kaputtgeht, zu haben.
Wie auch die Waffen eine bestimmte Haltbarkeit haben, besitzen auch die Bataillone eine begrenzte Ausdauer. Diese kann jedoch im komplementären Laden wieder aufgefrischt werden.

Neben dem Kampf hat Fire Emblem : Three Houses das Dasein als Mentor als Spielprinzip eingeführt. Als Mentor ist man für eines der drei Häuser des Klosters zuständig. Man muss seine Schüler unterrichten, eine Bindung zu ihnen aufbauen und sich selbst stets fortbilden. Eine sinnige Ergänzung zum Verbessern der Fertigkeiten aller Spielfiguren.
Entscheidungen, beispielsweise in Dialogen, wirken sich direkt auf die Zuneigung (im Spiel als Unterstützungswert bezeichnet) anderer Charaktere zu dem eigenen Protagonisten aus. Auch die Positionierung der Einheiten im Kampf und Entscheidungen als Mentor beeinflussen den Unterstützungswert zwischen den Charakteren. Wenn der Unterstützungswert zwischen gewissen Einheiten groß genug ist, werden neue Dialogoptionen und Kampfmanöver freigeschaltet.
Wenn ein Charakter einen bestimmten Level übersteigt und die richtigen Voraussetzungen erfüllt und Fähigkeiten erlernt hat, kann dieser eine neue Kampfklasse annehmen.

Durch die vielen Entwicklungsmöglichkeiten der einzelnen Charaktere wie Einzelunterricht oder auch den Lernzielen ist eine komplexe und individuelle Charakterentwicklung möglich.

Die Spielweise ist Taktik-Rollenspiel typisch.
Das Erreichen einer neuen Stufe ist stets befriedigend.

Optik und Audio

Die Optik des Spiels lässt während der freien Erkundung der Akademie zu wünschen übrig. Avatare sehen zum Teil sehr komisch aus, die Grafik erinnert an bessere Playstation 2 Spiele. Zudem können Spielinhalte plötzlich aufpoppen, beim Testen ist es sogar vorgekommen, dass ein Nichtspielercharakter aus einer Wand im zweiten Obergeschoss gelaufen kam.
In den Zwischensequenzen werden dem Spieler jedoch atemberaubend schöne Animationen präsentiert. Hoffentlich wird es zukünftig möglich sein, eine solche Grafik in allen Spielsequenzen zu integrieren.
Anzumerken sind die süßen Avatare in Pixel-Grafik, welche in den Ladeanimationen oder in gewissen Menüs angezeigt werden. Dies erinnert an erste Ableger der Serie.

Die Soundeffekte im Spiel ist stets passend und klingt qualitativ hochwertig.
Auch die Musik des Spiels ist herausragend. Sie klingt erhaben, königlich und mittelalterlich. Sie ist gut komponiert und passt sich der Atmosphäre, beispielsweise in Kämpfen, an. Die japanische Synchronisation ist wie so oft Balsam für die Ohren und perfekt inszeniert. Auch die dazu angezeigte deutsche Übersetzung liest sich sinnhaft.

Die gezeichneten Zwischensequenzen sind wunderschön.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel mit einer Altersfreigabe von 12 Jahren versehen.
Dies ist definitiv gerechtfertigt, da ein fundiertes Text- & Sprachverständnis vorausgesetzt ist, um die Spielinhalte zu verstehen. Der Großteil aller Erläuterungen im Spiel werden schriftlich dargestellt. Auch sind die komplexen Zusammenhänge der Spielfunktionen eine gewisse Hürde. Zudem muss ein gewisser Grad an taktischem Denkvermögen vorhanden sein, welches jedoch durch das Spielen erweitert wird.
Auch Fähigkeiten wie Entscheidungsfindung und Empathie werden gestärkt. Das Spiel verlangt dem Spieler eine Vielzahl an Entscheidungen ab und die komplexen Charakterentwicklungen und die zwischenmenschlichen Beziehungen aller Charaktere trainieren das empathische Vermögen des Spielers.

Das Einbeziehen aller Faktoren kann überwaltigen.

Verbesserungspotential

Dem Spieler werden zu Beginn des Spiels einige Entscheidungsoptionen angeboten. Eine Erklärung, wie sich bestimmte Entscheidung auf das Spielgeschehen auswirken, sucht man als Spieler jedoch vergeblich.
So wertvoll Entscheidungsfindungen auch sein können, ist es pädagogisch fraglich, Entscheidungen ohne Grundlage fundierter Kenntnisse über Auswirkung und Konsequenzen zu treffen. Aber auch in Betracht auf die Motivation kann eine falsche Entscheidung zu Beginn des Spiels den Spielspaß verderben.

In zukünftigen Ablegern der Serie sollten Erläuterungen der Entscheidungsmöglichkeiten zumindest optional abrufbar sein.

Es wird nicht erläutert, welches Ausmaß diese Entscheidung hat.

Fazit

Fire Emblem : Three Houses ist durch seine Vielzahl an Mechaniken und Handlungsoptionen ein sehr komplexes Spiel. Durch den Zusatz der Akademie und den damit verbundenen Möglichkeiten und Aufgaben erhält die Serie eine Tiefe, die so nicht zu erwarten war.
Einsteiger können sicherlich mit wenig Zeitaufwand in Training und Geschichte auf dem leichten Schwierigkeitsgrad das Spiel beenden.
Wer das Spiel jedoch in vollen Zügen genießen möchte, muss Zeit investieren und sich in die Mechaniken einlesen und einarbeiten.
Aufgrund der ständigen Belohnungen durch das Spiel (beispielsweise die vielen Levelaufstiege, der Fortschritt im Umgang mit einer bestimmten Waffe etc.) wird das Belohnungszentrum des Gehirns stets zur Dopamin Ausschüttung angeregt. Demnach ist das hineinfuchsen in die Spielmechaniken aber auch sehr lohnenswert.

Erneut haben es die Macher von Fire Emblem geschafft, nicht nur einen weiteren herausragenden Ableger des Taktik-Rollenspielgenres zu kreieren, sondern zeigen damit auch, wie das Genre wachsen und welche Potenuziale noch entdeckt werden können.

Die Neuerungen im Spiel sorgen für noch mehr Erfolgsmomente.
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For The King (Nintendo Switch)

Rezension zu For The King

For The King ist ein strategisches Rollenspiel aus dem Hause IronOak Games. Headup Games hat das Spiel in Deutschland am 23. Mai 2019 veröffentlicht. Digital ist das Spiel für 24,99 € und als physische Version für 31,99 € erhältlich.
For The King hebt sich von anderen Rollenspielen durch seine detailgetreue Nachempfindung von Pen-and-Paper-Rollenspielen ab. Es fühlt sich folglich an, als erlebe man ein analoges Rollenspiel in einer digitalen Umgebung. Unterstützt wird dieser Eindruck durch die Spielwelt, die dem Spielbrett eines Brettspiels ähnelt. Als Beispiel hierfür kann der Blick auf die hexagenen Spielfelder gelenkt werden, die in ähnlicher Form in dem Gesellschaftsspiel „Die Siedler von Catan“ vorkommen.
Zum Testen liegt Videospielwissenschaft, mit freundlichem Dank an den Herausgeber Headup Games, ein physisches Rezensionsexemplar für die Nintendo Switch vor.

Inhalt der physischen Version von For The King

Geschichte von For The King

For The King hat als Brettspiel-Idee das Licht der Welt erblickt. Nach der Umformung der Idee zu einem Videospiel versuchte IronOak Games 2015 das Startkapital für die Entwicklung des Spiels über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter.com zu generieren. Damit waren sie am 16. September 2015 auch erfolgreich.
Das Spiel befand sich mehrere Monate im Early-Access und wurde, nach beinahe 3 Jahren Entwicklungszeit, am 19. April 2018 mithilfe von Curve Digital auf dem PC veröffentlicht.
Mehrere Spielerweiterungen später wurde das Spiel als Komplettpacket nun auch für Konsolen veröffentlicht.

Vom Brettspiel zum Videospiel

Handlung

Der König ist tot und das Königreich verfällt in Chaos. Mit dieser Prämisse beginnt das Spiel – zumindest im ersten Szenario. Der Spieler übernimmt darin alleine (oder mit zwei weiteren Mitspielern) die Rolle einer kleinen Abenteurergruppe, die im Auftrag der nun verwitweten Königin das Chaos stoppen und den Grund dafür erforschen soll.
Die Gruppe besteht aus drei Bewohnern des Königreiches, die per-se keine Kämpfer sind, sondern ganz normale Bürger. Im Verlauf des Abenteuers erlenen diese jedoch Kampftechniken, meistern Herausforderungen, besiegen wilde Monster und bezwingen Verliese.

Diese kurze Schilderung der Königin reicht, um die Prämise des Spiels zu erkennen.

Charaktere

Wirklich ausgeprägte Charaktere gibt es in For The King nicht.
Zwar gibt es beispielsweise in der ersten Kampagne den (verstorbenen) König, die Königin und einen Hauptantagonisten.
Die unterstützenden Nebencharaktere sind jedoch uncharakterisiert und austauschbar.
Auch die Hauptcharaktere sind allein durch ihre Charakterklassen unterscheidbar. Eine Personalität besitzen diese jedoch nicht.
Dies alles stört jedoch nicht, da es in dem Spiel primär um die Reise und das Abenteuer selbst geht. Die marginale Geschichte reicht aus, um als Antrieb für den Spieler zu dienen.

Die drei Helden des Spiels sind individualisierbar.

Spielweise und Steuerung

For The King ist ein rundenbasiertes Rollenspiel mit intuitiver Steuerung. Anfangs kann das Spielprinzip äußerst verwirrend sein. Diese Verwirrung kann man entweder mit dem Studieren der Enzyklopädie oder durch das Erlernen des Spiels während dem Spielen beseitigen. Mit der zweiten Methode findet man auch nach Stunden des Spielens neue Gameplay-Elemente. Dies ist fesselnd und motivierend.
Jeder Charakter kann in seinem Zug nur eine bestimmte Anzahl an Aktionen vollführen. Die Aktionen werden mit dem linken Analogstick angewählt und mit einem der rechten Knöpfe bestätigt. Der Erfolg aller Aktionen ist im Spiel zufallsbedingt. Angelehnt ist diese Methode an das Würfel Rollen aus Pen-and-Paper-Spielen. Sobald ein Charakter seinen Zug beendet, ist der nächste Charakter an der Reihe.
Die Spielwelt ist in Hexagone eingeteilt. Pro Zug kann eine bestimmte Anzahl an Hexagonen beschritten werden. Diese Hexagone können unter Anderem Gebäude oder Gegner beherbergen. Je nach Ereignis können auf einem Hexagon verschiedene Aktionen unternommen werden. In Städten kann beispielsweise eine Gaststätte besucht werden, um Fokus- und Lebenspunkte zu regenerieren. Verliese können erkunden und bezwungen, Gegner bekämpft werden. Die Kämpfe laufen ebenfalls rundenbasiert ab. Trefferchance und Schadenspunkte werden durch Würfelglück ermittelt – das Glück kann durch Fokuspunkte beeinflusst werden.

Die auf Konsolen veröffentlichte Version von For The King enthält sämtliche Zusatzinhalte und somit insgesamt sechs ganze Abenteuer. Darunter befindet sich beispielsweise ein unendliches Abenteuer und ein kompetitiver Mehrspielermodus.
Die Langzeitmotivation in dem Spiel liegt in der Bezwingung aller Abenteuer und dem spielinternen Wissensladen. In diesem können neue Spielinhalte freigeschaltet werden. Wissenspunkte dienen hierfür als Währung, die während des Spielens durch das Erledigen größerer Aufgaben erhältlich sind. Nach der Freischaltung von Inhalten im Wissensladen kann ein modifiziertes Spielerlebnis erfahren werden.

Abschließend sei gesagt, dass beim Spielen gewisser Frust durch das Zufallsprinzip auftreten kann. Vor allem, wenn dadurch der gesamte Abenteuertrupp außer Gefecht gesetzt und somit das Abenteuer unwiderruflich beendet wird.

Im Wissensladen sind neue Spielinhalte, wie z.B. neue Charakterklassen, zu erwerben.
Ein Abenteurer wurde außer Gefecht gesetzt. Dies sollte unbedingt vermieden werden!

Optik und Audio

For The King bietet einen einzigartigen, polygonen Cellshading-Stil. Die Farben sind bunt und vielfältig, jedoch stets gedeckt und niemals grell. Oftmals sind die Texturen verwaschen – dies scheint jedoch mehr Stilmittel als Fehler zu sein.
Hervorzuheben sind die Ausrüstungsgegenstände, die das Aussehen der Charaktere während dem Tragen verändern.

Die Musik im Spiel hat einen mittelalterlichen Flair und auch die Geräusche und Audioeffekte sind stimmig.

Bunt, polygonisch und verwaschen.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

In For The King existiert keine Sprachausgabe. Die Handlung sowie die Regeln des Spiels werden dem Spieler nur in Textform offenbart. Somit sind fortgeschrittene Lese- und Textverständniskompetenzen von Nöten. Zudem sind die fordernden strategischen Elemente sowie die dargestellte Gewalt, vor allem durch die Ragdoll-ähnlichen Todesanimationen, ausschlaggebend für ein Mindestalter von empfohlenen 12 Jahren.
Der angebotene Kooperationsmodus, sei es nun online oder lokal, ist förderlich für soziale Kompetenzen wie z.B. Kommunikation. Zudem weckt das Spielen mit anderen realen Spielern stets ein Gemeinschaftsgefühl.
Textverständnis und strategisches Denken sind nicht nur Voraussetzung, sondern werden während dem Spielen ebenfalls geschult und gestärkt.
Somit ist For The King für alle Altersklassen geeignet und gerade für Teenager zur Entschleunigung des Alltags und zum Erlernen strategischen Denkens zu empfehlen.

In der Enzyklopädie sind die essentiellen Informationen nachschlagbar.

Verbesserungspotential

Als Verbesserungsvorschlag bei der Spielweise sei nur anzumerken, dass eventuell ein noch leichterer Schwierigkeitsgrad für Spielanfänger zu empfehlen sei. Unerfahrene Spieler können mit der Komplexität des Spiels schnell überfordert sein und der permanente Tod der Gruppe kann dann zu einem frühzeitigen Spielabbruch führen.

Zur Technik des Spiels ist anzumerken, dass während dem Testen zwei Spielfehler aufgetreten sind, die einen Neustart des Spiels notwendig gemacht haben. Zwar speichert das Spiel automatisch vor jedem Zug eines Protagonisten. Trotzdem wäre es dienlich, diese Bugs zu beseitigen.
Auch die lange Ladezeit beim ersten Starten des Spiels ist negativ aufgefallen und eine Beseitigung dessen würde das Spielerlebnis abrunden.

Leichter als im Schwierigkeitsgrad "Lehrling" wird es nicht.

Fazit

For The King ist ein interessanter und empfehlenswerter Versuch, analoge Rollenspiele in eine digitale Form zu bringen.
Als Videospieler ist man heutzutage kaum noch daran gewöhnt, sich ein großes Regelwerk zu Gemüte zu führen. Wer diese Einstiegshürde jedoch überwindet und Freude an Rollenspielen hat, der wird mit For The King mehr als ausreichend Inhalt für einen relativ schmalen Taler erhalten.
Eine klare Spielempfehlung kann demnach für For The King ausgesprochen werden.

Rundenbasiert und Würfelzwang: Rollenspielelemente par excellence.
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The Liar Princess And The Blind Prince (Nintendo Switch)

Rezension zu The Liar Princess And The Blind Prince

The Liar Princess And The Blind Prince ist ein 2D-Plattformer mit Action-Elementen aus dem Hause Nippon Ichi Software. Der Kunststil eines quasi spielbaren Märchenbuches sowie die Eskortier-Spielmechanik heben das Spiel gegenüber Konkurrenten ab.
Zum testen liegt Videospielwissenschaft die digitale Version von The Liar Princess And The Blind Prince für die Nintendo Switch vor. Das Spiel ist in digital Form auch für die Playstation 4 erhältlich und kostet standardmäßig in der digitalen Version für alle verfügbaren Plattformen jeweils 19,99€.

Titelbildschirm von The Liar Princess And The Blind Prince

Entstehungsgeschichte von The Liar Princess And The Blind Prince

Das Entwicklerstudio des Spiels Nippon Ichi Software hält jährlich interne Wettbewerbe für Spielideen ab. Mitarbeiter, die sonst nicht an der Ideenfindung für neue Spiele beteiligt sind, können bei diesem Wettbewerb ihre Vorschläge einreichen.
The Liar Princess And The Blind Prince hat den Wettbewerb 2018 gewonnen und ist somit das vierte Spiel, welches durch diesen Wettbewerb das Licht der Welt erblicken konnte.

Eingang zum Hauptsitz von Nippon Ichi Software

Handlung

The Liar Princess And The Blind Prince handelt von einem Prinzen und einer Wölfin, deren Schicksaale sich plötzlich miteinander verweben.
In der Vorgeschichte wird erzählt, wie die Beiden sich treffen, wie der Prinz erblindet und wieso die Wölfin die Gestalt einer menschlichen Prinzessin annehmen kann. Der Spieler begleitet das ungleiche Paar auf der Reise um dem Prinzen sein Augenlicht wiederzubeschaffen.

Mit wem spricht die Wölfin hier?

Charaktere

Das Spiel handelt hauptsächlich von der Wölfin und dem Prinzen.
Der Prinz lebt in einem Schloss, indem nachts aus einem angrenzenden Wald wundervoller Gesang zu vernehmen ist. Er schleicht sich jede Nacht aus dem Schloss, um dem Gesang im Wald zu lauschen.
Die Wölfin lebt in dem angrenzenden Wald und ist die Quelle des nächtlichen Gesangs. Sie genießt den vom Prinzen ausgehenden, steten Applaus weshalb Sie sich dagegen entschieden hat, ihn zu verspeisen.
Im Verlauf des Spiels treffen die Beiden nicht nur aufeinander sondern auch auf weitere, mehr oder weniger relevante, Nebencharaktere.

Und von wem bekommt der Prinz hier eine Blume?

Spielweise und Steuerung

The Liar Princess And The Blind Prince spielt sich wie die meisten anderen Plattformer auch: Laufen, springen, angreifen. Was das Spiel von der Konkurrenz abhebt ist die Eskort-Mechanik. Da der Prinz erblindet ist findet er den Weg durch die Level nicht selbst und braucht dabei Hilfe. Zu Beginn wird er ausschließlich an der Hand genommen und mitgezogen, später können dem Prinzen auch Befehle zugerufen werden, mit denen er dann beispielsweise einige Schritte von selbst laufen oder Gegenstände aufheben kann. Um den Prinzen an der Hand zu nehmen muss der Y-Knopf dauerhaft gedrückt gehalten werden. Diese Mechanik sorgt auch beim Spieler selbst dazu, dass dieser sich fühlt, als würde er den Prinzen an der Hand halten.
In späteren Level gibt es interagierbare Objekte, die das Bewegen in den Level umfangreicher gestallten. In den Level sind auch einige Sammelgegenstände zu finden, bis auf Schlüssel sind die Meisten optional.
Um die Mechaniken und Kombinationen selbiger sind Rätsel gebaut, deren Lösung jedoch meist sehr offensichtlich sind.
Der Spielverlauf ist sehr Linear mit nur wenigen Möglichkeiten, Geheimnisse abseits des vorgegebenen Wegs zu finden.

Im Level-Auswählmenü werden neben den Levelnamen die dort versteckten Gegenstände angezeigt

Optik und Audio

Das Spiel kommt in einem wunderschönen Grafikstil daher, welches stark an Aufklapp-Bilderbücher erinnert. Die Charaktere bewegen sich zum Teil wie mit der Stop-Motion-Technik aufgenommene Filme. In Kombination mit der Präsentation und Geschichte des Spiels entsteht somit der Effekt eines spielbaren Märchenbuches. Untermalt wird diese Erfahrung von fantastischer Musik, welche mit stimmigen Effekten ein abgerundetes Sounddesign erschafft.
Die Wölfin mitten in einem Angriff. Durch mehrschichtige Hinter-, Mittel-, und Vordergründe entsteht die Aufklappbuch-Optik.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel in Deutschland nicht bewertet, da das Spiel hierzulande nur digital erscheint. Das Spiel kommt jedoch nur mit einer englischen Sprachausgabe daher. Deswegen sind zwingend solide Sprachkenntnisse notwendig, um der Geschichte folgen zu können.
Der minimale Gewaltfaktor, der beim Besiegen von Gegnern erfahren wird, spricht gegen eine Freigabe des Spiels ab 0 Jahren. Wäre die Sprachbarriere nicht vorhanden würde sonst nichts gegen eine Freigabe in Deutschland ab 6 Jahren sprechen.

Empfehlenswert ist das Spiel zum gemeinsamen Spielen von einem oder beiden Elternteilen und einem Kind. Das Kind spielt während die Eltern den Text vorliest und gewisse Spielmechaniken erklärt. So kann das Kind sowohl die Geschichte als auch die Spielmechaniken und die Optik des Spiels genießen und eine Bindung in dieser Eltern-Kind-Zeit kann stattfinden.
Das Spiel kann ebenfalls als spielerisches Hilfsmittel zur bilingualen Erziehung genutzt werden.
Natürlich kann das Spiel auch von Jugendlichen und Erwachsenen mit entsprechenden Sprachkenntnissen genossen werden.

Ohne englische Sprachkentnisse fehlt die Hälfte des Inhaltes, welcher den Charm des Spiels ausmacht.

Verbesserungspotential

Eine deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert. Nicht nur, dass dann eine physikalische Veröffentlichung in Deutschland möglich wäre, die es bislang leider nur in Amerika gibt. Denn damit wäre das Spiel auch für Kinder spielbar, denen die märchenhafte Präsentation sicherlich auch gefällt.
Zudem sind während dem Testen wenige Fehlversuche aufgetreten, die nur aufgrund dessen, dass der Prinz nicht exakt mit der Prinzessin mithalten kann, aufgetreten sind. Ein “assistent”, welcher im Hintergrund aktiv ist und solches Scheitern verhindert, wäre ebenfalls wünschenswert.

Unverschuldete Fehlversuche können einen schon mal zum Weinen bringen.

Fazit

The Liar Princess And The Blind Prince ist ohne Zweigel ein spielbares Märchenbuch. Die kurze Spielzeit, einfachen Mechaniken und der anspruchslose Schwierigkeitsgrad machen das Spiel zu einem tollen Titel für Kinder. Die Geschichte ist einfach erzählt und nicht kompliziert zu verfolgen. Dies macht das Spiel auch für Erwachsene interessant, die ein kleines, heiteres Spiel für zwischendurch suchen.
The Liar Princess And The Blind Prince ist für jeden zu empfehlen, der Spaß an Plattformern hat und/oder Videospiele gerne als Kunst genießen.

Die Präsentation des Spiels erwecken Glücksgefühle.
Logo des Herausgebers NIS America
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Soul Calibur VI (PS4)

Rezension zu „Soul Calibur VI“

Soul Calibur VI ist ein Kampfspiel, indem zwei Charaktere in einem dreidimensionalen Raum gegeneinander antreten.
Die Besonderheit an Soul Calibur ist der Fokus auf waffenbasierte Kampfkunst, welche sich meist an realen Techniken orientieren.
Seit dem zweiten Teil der Reihe gibt es stets einen (oder mehrere) Gastcharaktere. Im Falle von Soul Calibur VI ist der erste Gastcharakter Gerald von Rivia aus dem Witcher-Universum.
Soul Calibur VI kommt in einem hübschen Grafikgewand daher und erzählt seine Geschichte mit Bildern, welche in einem wunderschönen Kunststil gezeichnet wurden und Text, welcher durch eine Erzählerstimme auch vorgelesen wird.

Zum testen liegt Videospielwissenschaft die Promo-Version von Soul Calibur VI für die Playstation 4 vor.
Der Tests beschränkt sich auf die Einzelspieler-Erfahrung und daher wird nur auf die dafür wichtigen Details eingegangen.

Geschichte von Soul Calibur

Aufmerksamkeit erregte Soul Calibur erstmals 1995 in Arcade-Hallen – damals noch unter dem Titel Soul Edge.
Soul Calibur hatte sein Konsolendebüt auf der Playstation 1 mit dem Titel Soul Blade.
Der Nachfolger Soul Calibur wurde auf Segas Dreamcast veröffentlicht und hat sich durch seine herausragende Grafik und das “Eight-Way-Movement” (die Acht-Wege-Bewegung) von den Konkurrenten abgehoben.
Der Nachfolger Soul Calibur 2 konnte eine große Fan-Basis generieren und konnte sich im Profispielerbereich (Stichwort eSport) lange Jahre halten.
Soul Calibur 3 bis 5 haben wenig Aufmerksamkeit erhalten, da die Profispieler viele Probleme in diesen Teilen sahen und daher beim zweiten Teil der Reihe blieben.

SC6
Promo-Version des Spiels auf einem Poster, darunter das Steelbook und ein Pin

Handlung

Die Handlung von Soul Calibur VI spielt im 16. Jahrhundert und dreht sich um mehrere Charaktere, die sich entweder die Macht der stärksten Waffe der Welt namens “Soul Edge” aneignen oder eben jene zerstören wollen.
Die involvierten Hauptcharaktere der übergeordneten Handlung sind Kilik, Xianghua, Maxi und Nightmare.
Jeder Charakter im Spiel hat zudem noch eine eigene Geschichte, die sich entlang der Haupthandlung bewegt.
Die erzählte Geschichte ist an manchen Stellen mitunter zäh, jedoch stellt sich damit eine Motivation für jeden Charakter hinter dem Prügeln dar.
Zudem ist das Ende der Geschichte zufriedenstellend und nett erzählt.

Der Hauptcharakter "Kilik" während seines Trainings

Charaktere

Soul Calibur VI bietet dem Spieler zu Beginn die Möglichkeit, zwischen 20 Charakteren auszuwählen.
Im Verlauf des Spiels lassen sich weitere Charaktere freischalten und es wurden bereits noch mehr Charaktere angekündigt, die mit einer Erweiterung erkauft werden können.
Nach typischer Soul Calibur Tradition erhält auch bei Soul Calibur VI wieder ein Gastcharakter einen Auftritt, nämlich Geralt von Rivia.
Der erste angekündigte Erweiterungscharakter ist der Fanliebling “Tira”. Ihren Kampfstil kann man bereits jetzt im Spiel bei den zufällig generierten Gegnern im Missions-Modus begegnen.
Das Spiel bietet dem Spieler die Möglichkeit, die Charaktere optisch anzupassen und sogar ein eigener (oder sogar mehrere) Charakter kann nach Belieben erstellt werden. Dabei kann zwischen mehreren Rassen ausgewählt werden und die Kleidung der Charaktere kann individuell gestaltet werden. Interessant wäre es, wenn zukünftig immer mehr Gegenstände per kostenlosen Erweiterungen eingefügt werden.
Jeder Charakter hat im Kampf Vor- und Nachteile und bietet einen individuellen Spielstil, womit für jeden Spieler ein passender Charakter vorhanden sein dürfte.

SOULCALIBUR™Ⅵ_20181013171429
Auswählbare Rassen zur Charakterkreation
Charakterauswahl
Erweiterungscharakter "Tira"

Spielweise und Steuerung

Ein Hauptkriterium der Qualität von Kampfspielen ist stets die Spielweise und Steuerung.
Soul Calibur VI bleibt seinen Wurzeln treu und bietet einen Knopf zum Blocken [G], einen Knopf für Tritte [K], einen Knopf für horizontale Angriffe [A] sowie einen Knopf vertikale Angriffe [B]. Diese können natürlich auf Wunsch des Spielers beliebig auf den Controller belegt werden.
Zudem sind Kombinationen aus den verschiedenen Knöpfen möglich. Beispielsweise ergibt sich aus dem gleichzeitigen Betätigen von [A] und [G] ein Wurf.
Sobald man Richtungstasten mit in die Betätigung der Knöpfe einfliessen lässt ergeben sich weitere Möglichkeiten. Indem man eine Bewegung vom Gegner weg und [A] sowie [G] betätigt ergibt sich ein anderer Wurf, als der normale Wurf aus [A] und [G].
Wenn man bei Würfen bleibt muss man erwähnen, dass auch die Blickrichtung des Gegners Auswirkungen auf einen Wurf hat. Steht der Gegner mit dem Rücken zum gespielten Avatar wird eine dritte Wurfvariation getätigt.
Im Kampfsytstem von Soul Calibur VI sind noch weitere Techniken wie Parrieren [GI] (Guard Impact), Superangriffe [A] + [B] + [K] (Critical Edge) und “Seelenladung” (Soul Charge),  welche die Kampfkraft eines Spielcharakters für kurze Zeit eine erhöht und auch Spezialattacken ermöglicht, integriert.
Wichtig für Critical Edge sowie Soul Charge ist die Spezialanzeige, die sich mit der Zeit füllt. Pro Sonderangriff ist ein ganzer Balken der Spezialanzeige von Nöten.
Es gibt noch einige weitere Techniken (Reversal Edge etc.), die es in Soul Calibur VI zu meistern gilt.

Killik nach einem erfolgreichen Guard Impact gegen Xianghua

Optik

Die Grafik des Spiels ist durchaus hübsch anzusehen. Vor allem die gezeichneten Elemente im Spiel ragen hervor.

Typisch für Soul Calibur sind die vielen Effekte, die während einem Kampf entstehen. Waffen ziehen manchmal einen farblichen Schleier hinter sich her, Angriffe gehen in Flammen auf und weitere Effekte sind zu bestaunen.

Es besteht die Chance, Rüstungsteile der Gegner zu zerbrechen – die zerbrochene Rüstung bleibt auch in der nächsten Runde zerstört.
Vor allem die Kombinationsangriffe sehen überragend und spektakulär aus und unterstreichen den Zauber von Soul Calibur VI nochmals.

Sehr beachtlich: Die Effekte in Soul Calibur VI können den ganzen Bildschirm füllen

Spielmodi

Hauptmenü von Soul Calibur VI

Missions-Modus "Waage der Seelen"

Im Missions-Modus spielt man einen selbst erstellten Charakter und begleitet diesen auf einer Reise durch die ganze Welt. Die dabei erlebten Abenteuer vermitteln das Gefühl, ein echter Söldner aus dem 16. Jahrhundert zu sein.

Der Missions-Modus beherbergt das eigentliche Grundlagentraining von Soul Calibur VI. In dem sogenannten “Dojo” kann man mit einem generischen Lehrer die Basistechniken des Spiels erlernen.

Abgesehen vom Dojo bietet der Missions-Modus eine eigene Geschichte die sich entlang der Hauptgeschichte hangelt und mitunter Zusatzinformationen zur Haupthandlung bietet. Die wichtigen, charakterspezifischen Zusatzinformationen können in der Seelen-Chronik im Nachhinein nochmals nachgelesen werden.
Neben den Hauptmissionen der Waage der Seelen gibt es eine Vielzahl an Nebenmissionen, die sich vermutlich zufällig generieren und nach einer ungenauen Zeit auch wieder verschwinden. Um die Nebenmissionen spielen zu können muss man Gold, das im Missions-Modus erspielt wird, ausgeben. Dies wird im Spiel damit begründet, dass der Charakter zu den Missionen reisen muss und daher Reisekosten entstehen. Während der Reise zu den Nebenmissionen kann es zu zufälligen Aufeinandertreffen mit generischen Gegner kommen, die jedoch gute Ausrüstung für den Missions-Modus hinterlassen können.

Die Spielkarte des Missions-Modus mitten in Kapitel 3

Geschichte: Seelen-Chronik

Im Geschichten-Modus kann man die Hauptgeschichte von Soul Calibur VI sowie die einzelnen Geschichten aller Charaktere erleben.


Die Welt wird im 16. Jahrhundert von der bösen Macht von Soul Edge bedroht.
Es liegt nun an einer kleinen Gruppe von Kämpfern, die Welt vor dem Untergang zu bewahren.

Menü der Seelen-Chronik: bereits die Hälfte wurde zum Zeitpunkt der Aufnahme absolviert

Arcade-Modus

Der Arcade-Modus ist ganz klassisch aufgebaut.
Zu Beginn sucht man sich den gewünschten Schwierigkeitsgrad und Charakter, mit dem man spielen möchte, aus. Daraufhin kämpft man gegen sechs zufällige Gegner, anschließend gegen Siegfried und zuletzt gegen Azwel.
Wer es sich zutraut muss unbedingt den Schwierigkeitsgrad “Legendär” meistern!

Der erste Gegner im ersten Test des Arcade-Modus

Trainingsmodus

Soul Calibur VI bietet einen Trainingsmodus, indem man seine Fähigkeiten an einem statischen Gegner testen und verbessern kann.
Der statische Gegner kann jedoch über das Menü mit bestimmten Attributen (dauernd Blocken, Bewegen etc.) ausgestattet werden.

Die Gegnerkommandos sind im Menü über die L1/R1-Knöpfe zu erreichen. Dies ist auf den ersten Blick etwas schwer zu finden, da der Blick eines unerfahrenen Spielers eher in den angezeigten Menüoptionen als auf dem Menütitel, indem die Angabe zum Wechseln des Menüs steht, fällt. Das Trainingsmenü ist für Anfänger daher eher unfreundlich. Soul Calibur 5 hat das mit bestimmten Icons und mehr Überblick besser gelöst. Sobald man jedoch die Menüführung und -fukntionen erlernt hat stellt die Menüführung kein Problem mehr dar.

Schade ist, dass es für Anfänger kein Training im Trainingsmodus gibt, welches neue Spieler vollkommen in die Möglichkeiten des Spiels einführt. Tipps können zwar aus dem Menü erhalten werden, die Navigation dorthin dauert jedoch jedes Mal ein paar Knopfdrücke und kann gerade für Anfänger schnell frustrierend werden.

Die wirklichen Übungen zu den Grundlagen des Spiels verstecken sich im Missions-Modus.

Im Trainings-Modus werden die eingegebenen Tasten sowie der ausgeteilte Schaden und mehr angezeigt

Beurteilung und Empfehlungen

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel mit einer Altersfreigabe von 16 Jahren versehen, was aufgrund der Gewalt und sexualisiererten Inhalt sowie teils dämonischen Optik durchaus Sinn macht.
Aufgrund dessen ist auch ein Einsatz im pädagogischen Sinne erst mit Teilnehmern ab 16 Jahren geeignet. Für einen schulischen Kontext ist Soul Calibur VI ungeeignet.
In einem Verein ist das Spiel jedoch bestens aufgehoben.
In Verbindung mit einem Trainer sind die Spielmechaniken sicherlich leicht zu vermitteln und das Wachstumspotenzial der einzelnen Teilnehmer aufgrund der Vielseitigkeit der Spielmechanik nicht nur temporär. Ein Trainer wird auch durchaus genügen, um eine größere Gruppe Teilnehmer zu unterrichten. Nach kurzen Einzelanweisungen kann jeder Teilnehmer alleine oder gepaart mit einem anderen Teilnehmer des ungefähr gleichen Fähigkeitslevels trainieren.

Promo-Version von Soul Calibur VI mit der sichtbaren USK-Einstufung

Verbesserungsmöglichkeiten

Ein Manko sind die Ladezeiten von Soul Calibur VI. Diese sind durchaus merkbar, jedoch noch auszuhalten.

Die Grafik ist im Großen und Ganzen gut, jedoch bewegt sich manchmal der Mund im Kampf nicht, während die Charaktere sprechen.

Das größte Problem stellt die Heranführung von Neulingen an das Spiel.
Das Dojo hat ein Problepotential mit der Tastenangabe, vor allem wenn man einen Arcade-Stick benutzt. Es wird angegeben, dass R1 gedrückt werden soll. Hat man jedoch die Tasten umbelegt kann man nicht mehr nachvollziehen, was man nun drücken muss.
Eine Lösung hierfür wäre, den eigenen Stick mit Stickern zu bekleben.
Eine bessere Hilfe wäre hierbei jedoch die Anzeige der gedrückten Tasten auf dem Bildschirm wie im Trainingsmodus.
Zudem fehlt eine genaue Einführung in die Verwendung der einzelnen Angriffe und der Bewegungsmöglichkeiten. Es wäre schön, wenn das Spiel einen Neuling an der Hand und durch die verschiedenen Möglichkeiten der Charaktere führt.

Maxi, Xiangua und Kilik zusammen beim Training

E-Sport

Soul Calibur 6 hat großes Potential, im e-Sport relevant zu werden.

Sowohl im Mittel- als auch im Profi-Bereich können Turniere stattfinden.

Zudem ist das Spiel gerade für Zuschauer äußerst interessant, da das Spiel wirklich wunderhübsch aussieht und mit den vielen, tollen Effekten während des Kampfes genug optische Reize vorhanden sind.

Vor allem jedoch durch die vielen Bewegungs- und Angriffs- sowie Reaktionsoptionen ist Soul Calibur VI sehr interessant anzusehen. Gerade durch unvorhersehbare Techniken oder das aus dem Kampfring fallen eines Favoriten, welcher noch volles Leben besitzt, wird die Menge anheizen und stetige Spannung aufrecht erhalten.

Gewinnen macht Spaß und Verlieren macht ehrgeizig

Fazit

Die Hauptgeschichte sowie die Geschichten der einzelnen Charakteren gepaart mit den Hintergrundinformationen aus der Seelen-Chronik machen Soul Calibur VI spannend und unterhaltsam.

Die viele Modi und der daraus resultierende Einzelspielerinhalt sind gewaltig. Je mehr man spielt, desto mehr Boni können im Museums-Modus des Spiels freigeschaltet werden.

Doch wichtiger ist auf lange Sicht der Mehrspieler-Modus. Lokal funktioniert dieser bereits einwandfrei. Zu den Verbindungen über das Internet hört man nur Gutes, jedoch muss noch mehr Zeit im Realtest zeigen, wie gut der Mehrspielermodus über das Internet wirklich ist.

Soul Calibur VI bietet durch die Steuerung einen leichten Einstieg für Neulinge, die mit einfachen Knopfkombinationen bereits effektive Kombos ausführen können. Erfahrene Spieler lassen verschiedene Bewegungs- und Knopfkombinationen ineinander fliessen und kreieren somit eine vielzahl an Kombinationsabfolgen, die im Profi-Bereich zu spannenden Kämpfen führen können.

Soul Calibur VI ist nicht nur für Profis sondern gerade auch für Neueinsteiger, die Kampfspiele erlernen möchten, interessant.

Wer Freude an Kampfspielen hat darf sich Soul Calibur VI keinesfalls entgehen lassen.

Soul Calibur durchdringt Soul Edge

Gamescom Messe in Köln (2018)

Besuch der Gamescom 2018

Der Besuch der Gamescom 2018 in Köln dauerte drei Tage vom 21. August 2018 bis zum 23. August 2018 und war für Videospielwissenschaft mit vielen Terminen vollgepackt.

Die Messe

Die Messe “Gamescom” fand dieses Jahr wieder in Köln auf dem Deutzer-Messegelände statt und feierte 2018 sein 10 jähriges Jubiläum. Das Motto dieses Jahres war “Heart of Gaming”.
Die Messe ist sowohl mit dem Auto als auch mit dem persönlichen Nahverkehr gut zu erreichen, auch wenn eine stetige fluktuation von Menschen stattfindet, was Wartezeiten und Gedränge im Zug mit sich bringen kann.
Mit der diesjährigen Presseakkreditierung blieb die Wartezeit am Eingang aus, der Zugang zum Messegelände dauerte als Fachbesucher an allen drei Tagen keine fünf Minuten.
Positiv seien hier die Taschenkontrollen und das nette Sicherheitspersonal erwähnt, welche ihren Job ernst genommen haben und dabei jedoch nie ihre gute Laune verloren haben.

Die Messe selbst ist in zwei Bereiche aufgeteilt: dem Business-Bereich sowie dem Entertainment-Bereich.
Zugang zum Business-Bereich erhält man nur, wenn man in der Gaming-Branche aktiv ist.
Die Termine fanden auch, bis auf wenige Ausnahmen, in dem Business-Bereich statt.
Ohne Termine macht der Business-Bereich jedoch nur wenig Spaß, da die meisten Aussteller verständlicher weise ihre Messestände dort für Blicke von Außen abschirmen. Laut Aussage von Messebauern möchten die Aussteller ihre Informationen exklusiv für ihre Besucher bewahren.
Meist hatten jedoch die Indie-Entwickler offene Stände im Businessbereich, bei denen man auch ohne Termin Informationen erhalten und Spiele anspielen und begutachten konnte. Auch haben einige Länder für die dort ansässigen Firmen einen ganzen Bereich gebucht. Diese Länder-Stände waren auch meist offen gestaltet, wie beispielsweise die Stände der spanischen Firmen aber auch der Baden-Württemberg Stand war offen gehalten.
Auch haben einige Stände ab 18 Uhr eine Aftershow-Party direkt am Stand veranstalltet, bei denen es Speis & Trank für alle interessierten gab.

Die Termine

Die Termine werden in der Reihenfolge, in der sie wahrgenommen wurden, präsentiert.

Kingdom Hearts 3

Zwischen Ankunft an der Messe und dem ersten Termin war noch ein kleinwenig Zeit, den Entertainment-Bereich der Gamescom auszukundschaften.
Da nicht viel Zeit übrig geblieben ist, konnte nur das vielversprechendste Spiel des Entertainment-Bereichs angetestet werden: Kingdom Hearts 3.
In der Gamescom-Demo konnten zwei Welten des Spiels erkundet werden: Olympus (bekannt aus Herkules) und Toy Box (die Welt von Toy Story).
Im Olympus musste man einen riesigen, zweiköpfigen Steintitanen bezwingen und legt dazu den Fokus auf die Kampfmechaniken des Spiels. Die dem Spieler dafür an die Hand gelegten Spielmechanismen haben auf Anhieb Spaß gemacht und sind eine wohl durchdachte und passende Ergänzung für die Kingdom Hearts-Reihe. Vor allem die aufgehübschte Grafik ist spektakulär und steigert die Vorfreude auf das Spiel nur noch mehr.
In der Toy Box-Demo wurde mehr Wert auf die Vermittlung der Story und des Humors des Spiels gelegt. Um nicht zu viel vorweg zu nehmen sei nur eine gewisse narrative Metalepse zu erwähnen.
Der aus den Toy Story Filmen bekannte Spielzeug Dinosaurier “Rex” hat den Hauptcharakter “Sora” erkannt, obwohl diese sich bislang nie begegnet sind. Rex spricht Sora mit dem Namen “Yozora” an und fragt ihn nach Tipps zu seinem Videospiel, in dem Rex ihn bereits auf Level 47 trainiert hat, jedoch den Gegner “Bahamut” nicht bezwingen kann.

Für einen Fan der Kingdom Hearts-Reihe fühlte sich die Gamescom-Demo des Spiels direkt an, als würde man nach Hause kommen. Das Spiel wird mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit eine wunderbare Ergänzung zur Reihe.

SOEDESCO

SOEDESCO ist ein niederländischer Herausgeber von Videospielen, der zu Beginn nur für den Vertrieb der Spiele in den Niederlanden zuständig war. Mittlerweile veröffentlicht SOEDESCO auch selbst Spiele, meist in physischer Form und das auch mit USK-Rating in Deutschland.
Bekannt ist SOEDESCO unter anderem für die Veröffentlichung von Ether One, Among The Sleep oder Earthlock : Festival Of Magic.

Zu den im Entertainment-Bereich gezeigten Spielen gehören neben bereits veröffentlichten Owlboy und Defunct auch die geplanten Spiele der 8-Bit RTS Serie : Armies, Invaders! und Hordes, Truck Driver, Air Missions : Hind, Monstrum, Omen Of Sorrow sowie Defunct.
8-Bit Armies, Invaders! und Hordes erscheinen jeweils in physikalischer Form für PS4 und Xbox One, wobei Armies als erstes am 21.09.2018 erscheint und dies ebenfalls für den PC.
Die 8-Bit Serie sind Strategiespiele mit Pixelgrafik, in denen man unter den verschiedenen Versionen zusammen spielen kann. Armies kommt im Gewand eines Militär-Strategiespiels (z.B. Command and Conquer), Hordes im Gewand eines Fantasie-Strategiespiels (z.B. Warcraft) und Invaders! im Gewand eines Sci-Fi-Strategiespiels (z.B. Starcraft) daher.
Truck Driver ist eine Lastkraftwagen-Simulation und wird für physisch für PC, PS4 & Xbox One erscheinen, ein genaues Datum ist noch nicht bekannt.
Air Missions : Hind ist ein Kampfhubschrauber-Simulator und wird am 25.09.2018 in physikalischer Version für die PS4 erscheinen.
Monstrum ist ein Horrorspiel, welches seinen Fokus auf den Überlebensfaktor legt und den Spieler durch die Aussicht auf einen permanenten Tod sowie unvorhersehbare Ereignisse stetig unter Strom stellt. Das Spiel wird für PS4 und Xbox One erscheinen, ein genaues Datum ist noch nicht bekannt.
Omen Of Sorrow ist ein Kampfspiel im Stile der großen Vorbilder wie Street Fighter. Die angespielte Beta-Version erschien noch etwas roh und unhandlich, die Vorlage vieler bekannter Horror-Geschichten wie beispielsweise Dr. Jekyl oder der Succubus für die einzelnen Charaktere war jedoch schon in dieser Version unverkennlich. Als Kampfspiel enthusiast kann man sich getrost auf das Spiel freuen, welches am 06.11.2018 physikalisch für PS4 erscheinen wird.
Defunct wird am 13.09.2018 digital für die Nintendo Switch erscheinen. In Defunct spielt man einen einreifigen Robotter, welcher gegen die Zeit kämpft und in rasanter Rennspiel-Action mit Gravitationsmechanik versucht, zurück auf sein Schiff zu gelangen.

Im Businessbereich gab es zudem noch N.E.R.O. – Nothing Ever Remains Obscure Elea – Episode 1 und Dollhouse zu sehen.
N.E.R.O. wird am 28.10.2018 physisch für Nintendo Switch erscheinen, Ela – Episode 1 erscheint am 06.09.2018 digital für Steam und die Xbox One (befindet sich seit dem 24.04.2018 im early Acess) und Dollhouse wird physisch ohne genaues Erscheinungsdatum für die PS4 erscheinen.

Details zu den Spielen können direkt bei SOEDESCO eingesehen werden: Geplante Veröffentlichungen von SOEDESCO

Recaro eGaming GmbH & Co. KG

RECARO eGaming ist ein neuer Teilbereich der RECARO Group, einer bekannten und beliebten Marke, die Sportschalensitze für Automobile herstellt.
Die eGaming Sparte ist 2016 durch Fusion, die aus einer bereits bestehenden Zusammenarbeit hervor ging, von Recaro mit einem Gaming Start-Up entstanden. Anfang 2017 hat dieser neue Betriebszweig dann mit der Entwicklung eines Stuhles begonnen, der alle Anforderungen, die beim Videospielen anfallen, decken soll. Um dies zu gewährleisten haben die Mitarbeiter von RECARO eGaming, die selber leidenschaftliche Zocker sind, die Meinung der Videospiel-Gemeinde in die Entwicklung fließen lassen.
Aus dieser Entwicklung ist nun ein Prototyp entstanden, den ausgewählte Teilnehmer an der Gamescom in persona testen konnten.
Auch Videospielwissenschaft wurde dazu eingeladen. Der präsentierte Stuhl war von vornherein bequemer als man von Büro- oder gar Gamingstühlen gewohnt ist und unterstützt den unteren Rücken, der bei vielem Sitzen in Leidenschaft kommen kann, perfekt. Dies ist durch näheres Begutachten durch die Schalensitz-Technologie von RECARO ermöglicht, welche eine bislang ungesehene Stabilität bei Stühlen mit sich bringt. Der Stoffbezug setzt den Stuhl von der Konkurrenz ab, welche sonst auf (Kunst-)Leder setzt. Was zudem begeistert ist die stufenlose Einrastfunktion der präferierten Sitzposition, die gerade beim konzentrierten Spielen unglaublich hilfreich sein kann.

Alles in Allem ist der präsentierte Stuhl eine willkommene Ergänzung für die Videospielbranche und setzt die Standards auf ein neues Level. Die gesundheitliche Belastung des Sitzens wird durch den Stuhl verringert, was diesen auch für den Büroeinsatz empfehlenswert macht.
In einer kleinen Kammer im inneren des RECARO-Standes auf der Gamescom konnte sogar ein Blick auf die zukünftige Innovation der RECARO eGamingstühle ergattert werden, was einen nicht nur mit offenen Mund sondern mit einem Verlangen nach diesem Nachfolgemodell zurück lässt.

Daedalic

Ein kleiner Zwischenstopp vor dem nächsten Termin fand bei Daedalic, die ihren Stand in der Indie-Arena-Booth im Entertainment-Bereich hatten, statt.
Präsentiert wurde der bereits erschienene Multiplattform Titel “State of Mind”, welcher das erste Nintendo Switch Spiel von Daedalic ist, dem PC-Spiel “Witch It” sowie die aufgehübschte HD-Version von „Edna & Harvey: The Breakout – 10th Anniversary“, welche 2019 ebenfalls für alle Konsolen und den PC erscheinen wird und somit die zweite Nintendo Switch Veröffentlichung von Daedalic darstellen wird.
Es lässt sich nach einem Kommentar im Gespräch vermuten, dass sich bereits auch andere unangekündigte Titel hinter den Kulissen bei Daedalic in Vorbereitung befinden.

Indie Arena Booth

Da noch etwas Zeit übrig war wurde die Indie Arena Booth im Schnelldurchlauf begutachtet.
In der Indie Arena Booth wurden viele Indie-Spiele an kleinen Ständen von ihren Entwicklern präsentiert. Die dort herrschende familiäre Atmosphäre war eine willkommene Abwechslung zu den riesigen Ständen und Hallen des restlichen Entertainment-Bereiches.
Die Zeitbeschränkung hatte zur Folge, dass Spiele nur Oberflächlich betrachtet werden konnten.
Die eindruckvollsten Spiele in der Indie Arena Booth waren:
Good Company by Chasing Carrots (Germany)
Alchemic Cutie by Vakman (Ireland)
The Textorcist by Morbidware (Italy)
Through the Darkest of Times by Paintbucket Games (Germany)
Felix The Reaper by Kong Orange (Denmark)
The Gardens Between by The Voxel Agents (Australia)
Bad North by Plausible Concept (Sweden)

Es ließ sich jedoch nicht vermeiden, ein Spiel anzutesten.
“Touch Type Tale – Strategy Typing” erinnerte direkt an das Konzept von “Typing of the Dead”. Das Spielprinzip erinnert an Strategiespiele wie “Age Of Empires” Das Spiel wird komplett mit der Tastatur gespielt, das bedeutet, dass man alle Aktionen des Spiels über erscheinende Wörter auswählt.
Beispielsweise erscheint das Wort “morning” über der Kaserne. Tippt man nun “morning” auf der Tastatur erkennt das Spiel die Intention des Spielers und öffnet für diesen die Kaserne. In der Kaserne erscheint wieder ein Wort, dessen Eintippen das Erschaffen einer Kampfeinheit zum Ergebnis hat.
Das Konzept erinnert an textbasierte Spiele aus dem Beginn der Videospiele.
Im medienpädagogischen Kontext wäre dieses Spiel sehr gut anwendbar, indem man es beispielsweise für den Englischunterricht nutzt. In einem medienpädagogischen Konzept wäre es denkbar, dass die Schüler die angezeigten Vokabeln, die zum ausführen der Tätigkeiten erscheinen, zuerst mittels eines Wörterbuches übersetzen und die Vokabeln notieren müssten, bevor sie das Wort final eintippen.
Diese Anwendung des Spiels würde nicht nur das Vermitteln von Vokabeln sondern auch Textverständnis (die Anweisungen und die Geschichte des Spiels sind ebenfalls in englischer Sprache verfasst) und Medienbildung (die Schüler lernen den Umgang mit Computern und vor allem dem Schreiben auf der Tastatur).
Eventuell lässt sich ja in Zukunft eine “Edu” (englische Abkürzung von Education, zu deutsch Bildung) Version des Spiels entwickeln, welche die gezeigten Vokabeln nach erfolgreichem tippen übersetzt.

Die vollständige Spiele-Liste, die vor Ort vertreten war, ist hier einsehbar: https://www.indiearenabooth.de/gamescom2018/games

Upjers

Upjers (gesprochen Uhpjährs) ist einer der führenden deutschen Herausgeber und Entwickler von webbasierten und mobilen Spielen für Gelegenheitsspieler.
Dieser unternehmergeführte Betrieb mit Sitz in Bamberg wurde von Klaus Schmitt quasi in seinem Wohnzimmer gegründet, . Heute hilft ihm seine Frau Marika bei der Unternehmensführung. Herrn Schmitts wirtschaftlicher Hintergrund und die daraus führenden Kompetenzen sorgen für stabile Arbeitsplätze und ein stetiges Wachstum der Firma.
Upjers hat momentan über 100 Mitarbeiter, die alle die Vorzüge von Gleitzeit und geregelten Arbeitszeiten, die sonst nur selten in der Videospielbranche anzutreffen sind, geniessen können. Upjers bietet auch Praktikumsplätze (sogar für Schüler) an und bildet Hausintern Informatiker aus.
Positiv anzumerken ist, dass Upjers versucht ihre Spiele ohne Paywall (der Punkt eines kostenlosen Spieles, der es unmöglich macht, ohne Transaktionen im Spiel weiter zu kommen) zu programmieren. Der Spielspaß der Spieler ist für Upjers wichtig und anscheinend reicht dies aus, um das Unternehmen trotzdem zu finanzieren.
Das an Harvest Moon und Stardew Valley” erinnernde Spiel “Valley Farm” wurde zu “Farmers Fairytale” umbenannt und wird demnächst kostenlos für iOS und Android verfügbar sein. In dem Spiel erhält der weibliche Avatar die Aufgabe, eine verlassene Farm wieder aufzubauen und währenddessen den Dorfbewohnern, die um die Farm herum leben, auszuhelfen.
Es ist schön zu sehen, dass sich mobile Spiele vom stupiden antippen von auf dem Bildschirm gezeigten Objekten weiter zu aufgaben- und nebenaufgabenorientierte Inhalte entwickeln.
Interessant ist ebenfalls das in der Freizeit von Mitarbeitern entwickelte Spiel “Dark Gnome”, welches ein typisches RPG auf FTP (Free to Play) basis ist und sich damit von den typischen webbasierten Gelegenheitsspielen abhebt. Das sammeln und aufleveln von Zwergen, die im Verlauf deiner Gruppe beitreten, ist ebenso spaßig wie das Kämpfen mit ihnen.

Toplitz Productions

Toplitz Productions ist eine Firma , die ihren Namen vom am Firmensitz befindlichen See Toplitz herleitet. Toplitz Productions hat sich vorgenommen, Nischenspiele mit Herz und Seele zu produzieren und diese qualitativ hochwertig und innovativ zu gestalten. Für die Videospielerhaltung wichtig ist die Firmenphilosophie, alle veröffentlichten Spiele auch in physikalischer Form auf den Markt zu bringen. Hilfreich hierfür sind auch die Partner von Toplitz, beispielsweise UIG Entertainment, die den Vertrieb der meisten Spiele von Toplitz in Deutschland übernimmt. Auch BigBen vertreibt mittlerweile einige Spiele von Toplitz, was die Bedeutsamkeit der Firma nur weiter untermalt.

Nintendo (Entertainment-Bereich)

Nintendo präsentierte im Entertainment-Bereich viele ihrer angekündigten Titel und auch bereits erschienene Titel wie beispielsweise Splatoon 2.
Aufgrund der begrenzten Zeit wurde nur das meist erwartete Switch-Game neben The World Ends With You – Final Mix, das leider nicht anspielbar war, getestet: Travis Strikes Again : No More Heroes.
Der Humor dieses Spiels ist herausragend. Wie auch schon bei der Demo auf der EGX Rezzed 2018 in London wurde der Text im Spiel auf die Gamescom angepasst – die vierte Wand wurde nicht nur durchbrochen sie war quasi nicht existent. Beispielsweise wurde direkt adressiert, dass man sich momentan auf der Gamescom befindet und das Spiel spielt.
Dafür zeigt das Spiel defizite in der Spielmechanik – mehr wie umherlaufen und Gegner mit zwei Angriffen (ein normaler und ein starker Angriff) beseitigen bietet das Spiel – zumindest in dieser Demoversion – nicht wirklich. Lustig ist jedoch wie auch bereits in den Vorgängern, dass man seine Waffe mit Schütteln des Controllers aufladen muss.
Zu zweit bereitet das Spiel durchaus Freude, man kann nur hoffen dass die Vollversion abwechslungsreicher sein wird.

Aftershow Party bei EA

Um den Dienstag ausklingen zu lassen ging es noch auf die Aftershowparty im Businessbereich bei Electronic Arts.
EA hat wie bereits letztes Jahr eine ganze Halle belegt und zeigte hinter verschlossenen Türen ihre Spiele wie beispielsweise Anthem.
Die Party war gemütlich, es gab Getränke und einen Aussenbereich, der bei dem schönen Wetter angenehm zu geniessen war.
Im Businessbereich konnte man auch gemütlich eine Runde Fifa 19 anzocken oder einfach mit den anwesenden Teilnehmern etwas über die Arbeit in der Videospielbranche reden.
Somit fand der Dienstag auf der Gamescom ein Ende.

Gamescom Congress

Zu Beginn des ersten Tages ging es direkt in das Congress-Centrum Nord der Gamescom. Dort fand der diesjährige Gamescom Congress statt. Es wurde aufgerufen sich über Social Media mit dem Hashtag #gcc18 (Gamescom Congress 2018) auszutauschen und über diesen Kanal über den Congress zu berichten.

Eröffnung

Um 10 Uhr begann das halbstündige Spektakel mit dem Moderator Max von Malotki von WDR5, dem Geschäftsführer des Verband der deutschen Games-Branche “game” Felix Falk, der Geschäftsführerin der Koelnmesse Katharina C. Hamma, dem Staatssekretär und Chef der Staatskanzlei des Landes NRW Nathanael Liminski sowie der Oberbürgermeisterin der Stadt Köln Henriette Reker. Die Teilnehmer dieser Runde haben den Standort Köln als Austragungsstätte der Gamescom besprochen und die Zusammenarbeit aller Parteien gelobt. Der Congress wurde als “ThinkTank” für die gesellschaftliche Politik im Bezug auf Videospiele betitelt. Herr Liminski die Videospielbranche einen “Antrieb für Innovation”. Frau Reker hat zudem betont, dass sich die Stadt Köln auch außerhalb der Gamescom für die Videospielbranche einsetzt, beispielsweise mit dem “Cologne Games House” und der “Cologne Games Farm” und den Standort auch weiterhin attraktiver für die Branche gestalten möchte.
Ein schöner Abschluss des Auftaktes war der Kommentar von Frau Hamma, dass “[…] alle […] das Beste für die Branche (wollen).”.
Das gegenseitige Bauchgepinsel war nett, einen kritischen Einblick in die Umstände wie beispielsweise die zu große Teilnehmerzahl war jedoch nicht gegeben.

Weitergeführt wurde die Eröffnung mit einer einstündigen Podiumsdiskussion mit dem Titel “Debatt(le) Royale” von fünf Vertretern der großen politischen Parteien sowie zwei Moderatoren. Zu Gast waren die Moderatorin Lisa Sophie Laurent sowie der Moderator Peter ‘Pietsmiet’ Smits, die Generalsekretärin der FDP Nicola Beer, dem Bundesgeschäftsführer des Bündnis 90/Die Grünen Michael Kellner, dem Generalsekretär der SPD Lars Klingbeil, der Generalsekretärin der CDU Annegret Kramp-Karrenbauer sowie dem Bundesgeschäftsführer der Partei Die Linke Jörg Schindler.
Die Aussage “Ich glaube Games haben einen pädagogischen Wert” des SPDlers zu Beginn der Debatte sollte in der heutigen Zeit eigentlich schon klar sein. Videospiele können Werte vermitteln, Fähigkeiten prägen, und vieles mehr. Ein netter Kommentar von Herrn Smits kam im Verlaufe der Debatte: “Nicht nur kleine (im Bezug auf den Produktionsfaktor) Videospiele sind pädagogisch wertvoll”.
Ein weiterer erwähnenswerter Kommentar kam des B90/Die Grünen Politiker Kellner, welcher der Meinung ist, dass die “Games-Negativdebatte [..] rum” sei. Damit sind die in den vergangenen Jahren geführten Debatten gemeint, die Videospiele in ein negatives Licht gerückt haben.
Ein interessanter Themenblock war die Förderung von Videospielen der deutschen Regierung. Im aktuellen Bundeshaushalt wurde laut der CDU Politikerin Kramp-Karrenbauer die Gamesförderung beschlossen, der genaue Betrag, welcher die Förderung umfasst, soll Ende 2018 feststehen. Verantwortlich für die Games-Förderung wird das Verkehrsministerium, genauer der aktuelle Verkehrsminister Andreas Scheuer sein, worauf das Publikum und auch einige Politiker fraglich reagierten. Denn somit obliegt die Gestaltung der Kriterien auch beim Verkehrsministerium, was viele Beteiligte kritisch betrachten.
Die Politiker waren sich eindeutig uneinig, was die zu fördernden Ziele betrifft. Die FDP-Politikerin Beer hat sich für die Förderung kleiner Unternehmen ausgesprochen, da diese ihrer Meinung nach Innovativ sind und sich ohne Förderung nur schwer bis kaum behaupten können. Weiter sagte Frau Beer aus, dass Videospiele ein Kulturgut und somit wie Kunst “Ergebnisfrei” sein sollten, weswegen kleinere Entwickler deutlicher Förderung benötigen würden um dem Kunstfaktor gerecht werden zu können. Der Politiker der Partei Die Linke Schindler bat um eine diverse Betrachtung bei der Förderung und pochte darauf, den Blick mehr richtung Bildung zu richten. Der SPD Politiker Klingbeil brachte ein, die Förderung von großen Unternehmen nicht von vornherein auszuschließen. Die CDU-Politikerin Kramp-Karrenbauer bat zum Schluss darum, keine “Phantom-Debatte” zu führen mit der Begründung, dass die Videospielbranche eine große und wachsende Branche und von internationaler Bedeutung ist. Somit sollen politische Faktoren bei der Diskussion um die Förderung nach ihrer Forderung bitte aussenvorgelassen werden.
Ein weiterer interessanter Themenblock war die Diskussion um eSport. Es wurde angeführt, dass eSport noch nicht wie bereits akzeptierte Sportarten behandelt werden und es somit viele Probleme gibt. Beispielsweise bei der Einreise von Spielern einer eSports-Mannschaft, die Probleme dabei haben, ein (Arbeits-)Visum zu erhalten. Im Gegensatz dazu können Sportler aus der anerkannten Sportszene auf vereinfachte Visumverfahren zurückgreifen.
Die FDP Politikerin Beer sprach sich für ein Sportvisum für eSportler aus. Zur Verwunderung aller Beteiligter bezog die CDU Politikerin Kramp-Karrenbauer diesen Einwand sofort auf die aktuelle Flüchtlingsthematik und wurde zum Glück vom Moderator Herrn Smit wieder auf die eSport Debatte zurückgeführt.
Man hat gemerkt, dass die eSport-Debatte noch in den Kinderschuhen steckt, jedoch ist es positiv anzumerken dass sie immer mehr Fahrt aufnimmt. Die Zuständigkeit der Thematik liegt bei Horst Seehofer, was bei einigen Teilnehmern ein schmerzliches Lächeln beobachten ließ. Der SPD Politiker Klingbeil merkte an, dass eSport sich positiv (im Bezug auf Mitgliederzuwachs) auf Sportvereine auswirken kann. Die CDU Politikerin Kramp-Karrenbauer hat vor, Druck auf die Sportvereine über die politischen Sportministerien auszuwirken, um eSport auch in den Vereinen zu etablieren. Die FDP Politikerin Beer hakte dort ein und forderte Gemeinnützigkeit in der eSport-Thematik. Der B90/Die Grünen Politiker Kellner war der Meinung, dass eSport die Debatte darum, ob eSport nun als Sport erkannt wird oder nicht, gewonnen hat.
Der letzte große Themenschwerpunkt war der Breitbandausbau in Deutschland. Viele Standpunkte ausser dem, dass sich doch schon etwas tut oder dem, dass sich zu wenig tut haben sich aus der Debatte nicht herauskristallisiert. Die FDP-Politikerin Beer sprach sich für eine “Datenautobahn statt einer Schotterpiste” aus und der Politiker der Partei Die Linken Schindler sprach sich dafür aus, den Breitbandausbau öffentlich zu machen.
Erwähnenswert ist auch der Einwand des B90/Die Grünen Politikers Kellner, der einen Jugendschutz für digitale Spiele gefordert hat. Dies ist ein Faktor der aktuell aus medienpädagogischer Sicht durchaus nicht genug Aufmerksamkeit findet.

Abschließend kann gesagt werden, dass aufgefallen ist, dass Digitalisierung als Schlagwort missbraucht und von vielen nicht oder nur ungenügend verstanden wurde. Eine Definition dieses Wortes ist, zumindest auf Videospiele bezogen, somit von dringlichster Priorität.
Auffällig war das herausstechende medienpädagogische Verständnis, zumindest auf die Medienpädagogik in Schulen, der FDP Politikerin Nicola Beer und des Politikers der Partei Die Linken Jörg Schindler.
Die Videospielbranche wird von allen Beteiligten als Wirtschaftsfaktor verstanden mit Ausnahme der FDP-Politikerin Nicola Beer, die Videospiele ausdrücklich als Kulturgut betitelt und sich für eine Kulturförderung dafür ausgesprochen hat.

Themenblock: Leben mit Games

Der weitere Verlauf des Gamescom Congress hat sich für Videospielwissenschaft auf den Themenblock 1 mit dem Titel “Leben mit Games” beschränkt. Insgesammt wurden drei der dort angebotenen Vorträge besucht. Die Moderation dieses Themenblocks hat Max von Malotki übernommen.

Spiele zum Anfassen - mehr als eine Nische? (Strictly Limited Games)

Den ersten Vortrag haben Benedict Braitsch und Dennis Mendel gehalten.
Die zwei Gründer von Strictly Limited Games mit Sitz in Stuttgart haben es sich, aus der persönlichen Sammelleidenschaft für Videospiele heraus, zur Aufgabe genommen, ihren Beitrag zur Videospielarchivierung beizutragen, indem sie “digitale Spiele [in physischer Form] in limitierter Lage für den Sammler-Markt” produzieren und vertreiben. Somit bringt Strictly Limited Games Spiele, die sonst nur in digitaler Form erschienen wären, auf einen physischen Datenträger, was ein Schritt gegen den Informationsverlust darstellt. Digitale Spiele können nämlich von einem auf den anderen Tag verloren gehen, wenn die zuständigen Server abgeschalten werden.
Primär geht es hierbei um Spiele für Sonys Playstation 4, welche auf Blu-Rays gespeichert werden. Blu-Rays sind resistenz gegen viele Umwelteinflüsse und somit aktuell ein speichersicheres Medium.
Die Strategie der Firma ist einfach – die Entwickler gehen kein Risiko bei Strictly Limited Games ein, da die vereinbarte Summe für die begrenzte Pressmenge bereits im Voraus gezahlt wird. Das Verkaufsrisiko liegt somit allein bei Strictly Limited Games.
Da viele Indie-Entwickler keine hohe Bekanntheit haben wäre eine Selbstveröffentlichung der Spiele, vor allem in physikalischer Form, mit großen finanziellen Risiken verbunden. Deswegen suchen sich bereits viele Indie-Entwickler bekannte Herausgeber, die dieses Risiko minimieren.
Die Zusammenarbeit mit Strictly Limited Games hat einen weiteren Vorteil für die Entwickler, der sie von anderen Herausgebern unterscheidet: die Verkaufszahlen der digitalen Versionen der veröffentlichten Spiele schiessen in die Höhe. Ein Grund hierfür kann der Zuwachs an Bekanntheit durch die limitierte Veröffentlichung sein. Auch öffnen viele Sammler die verschweißten Spiele nicht und kaufen sich das digitale Pendant, um in den Genuss des Spieles zu kommen.

Der neueste Geniestreich von Strictly Limited Games ist die “Videospielarchäologie”. Bereits verloren geglaubte Spiele tauchen ab und an auf alten Datenträgern auf. Einer dieser Fälle hat es auch zu Strictly Limited Games geschafft. Ein zu 99% fertig gestelltes, aber aus diversen Gründen nie veröffentlichtes Spiel hat erneut das Tageslicht erblickt und wird von Strictly Limited Games nun in Kooperation mit hilfsbereiten Mitarbeitern aus der Videospielbranche aufbereitet und für die Playstation 4 veröffentlicht. Ein DICE Mitarbeiter hat sich beispielsweise freiwillig für die fertigstellung des Programmcodes gemeldet.
Das besagte Spiel ist “Hardcore” und wurde damals primär für den Sega Mega Drive (Genesis in den USA) entwickelt. Gefunden wurden die Daten auf einer fast gestorbenen Festplatte eines alten Ataris-Computers und kurz vor dem Verlust der Daten gerettet.
Eingestellt wurde das von Psygnosis entwickelte Spiel aufgrund der damaligen Übernahme der Firma von Sony, welche, so wird vermutet, kein 2D-Spiel auf ihrer neuen 3D-Konsole, der Playstation 1, veröffentlichen wollte.
Hardcore wird aufgrund von ungeklärten Rechten vermutlich bis zum Release einen anderen Titel erhalten.

Erinnerungskultur in Spielen

Die Vorstellung, dass in diesem Vortrag über die Umsetzung von Kultur in Videospielen geredet wird, wurde schnell verworfen.
Inhaltlich hat sich der Vortrag zum Großteil mit dem neuen Beschluss der USK, verfassungsfeindliche Symbole in Videospielen genauso wie in Filmen zu behandeln, auseinandergesetzt.
Die Vortragenden waren Jörg Friedrich von Paintbucket Games, Andreas Lange vom Computerspielemuseum Berlin, Christian Schiffer von der Zeitschrift WASD sowie Olaf Zimmermann, dem Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates.
Der Vortrag begann damit, dass Jörg Friedrich von dem neuen Videospiel, dass Paintbucket Games aktuell entwickelt, erzählt hat. In dem Spiel übernimmt man die Rolle eines zufällig generierten Charakters, der zum Widerstand gegen das dritte Reich angehört. Das Strategiespiel findet in Berlin statt und die zufällig generierten Eigenschaften der Charaktere werden im Verlauf des Spiels aufgedeckt. Eigenschaften, die zu Beginn demnach unbekannt waren können im Verlauf demnach herauskristallisieren. Ob dies ein Problem darstellt obliegt dem Empfinden des Spielers. Somit wird eine Moral in dem Spiel entwickelt, was das Spiel zu einem kulturell wertvollen macht. Laut Olaf Zimmermann wird dieses Spiel von der USK wohl die Freigabe erhalten, verfassungswidrige Symbole zu benutzen.
Jörg Friedrich sagte zur Entwicklung des Spiels: “Es fühlt sich unglaublich richtig an, dieses Spiel zu entwickeln.”.
Christian Schiffer kommentierte die Problematik mit den verfassungsfeindlichen Symbolen damit, dass es wohl klar ist, dass ein Spiel antifaschistische Moral vertritt, wenn man in dem Spiel “Nazis zu Brei schiesst”.
Laut eigener Aussage keine Lust mehr auf die immer wiederkehrenden Erzählstrukturen in Videospielen. Beispielsweise ist er es Leid, dass sich am Ende eines Spiels eine plötzliche Kehrtwende der Geschichte ergibt, nur um den Spieler zu überraschen.
Laut Schiffer zeigen Videospiele gut die Mechanismen von Systemen, beispielsweise im Spiel “Papers Please”, indem man einen Grenzkontrolleur in einer Diktatur spielt und moralische Entscheidungen treffen muss. Doch die genauen Umstände dieser Diktatur sind nicht offen dargestellt. Er wünscht sich geschichtlich genauere Darstellungen in Videospielen.
Kritisch hat sich Schiffer gegenüber Entwicklern geäußert. Er meint, dass oftmals historische Schauplätze von Entwicklern als Vorlage genommen und gesellschaftliche sowie politische Rahmenbedingungen daraus entfernt.
Zudem meint er, dass “Entwickler [nicht] wissen […], was Kulturgut bedeutet”.
Andreas Lange merkte an, dass Hakenkreuze nur in Deutschland verboten sind und ist der Meinung, dass der richtige Umgang mit dieser Symbolik wichtiger ist als ein striktes Verbot. Zu Moral in Videospielen sagte er, dass sich diese an im Spiel definierte Regeln halten muss. Demnach ist Moral in Videospielen kulturell wertvoll, denn dadurch können Spielregeln gegebenenfalls den faschistischen Positivismus limitieren.
Im Bezug auf Moral in Videospielen kamen die Vortragenden auch auf das Spiel “Spec Ops – The Line” zu sprechen. In diesem Spiel erfährt man den Krieg als Soldat und verfällt immer mehr in unmoralische Entscheidungen. Dieses Spiel basiert laut Andreas Lange auf dem Film “Herz der Finsterniss” (Apocalypse Now).
Olaf Zimmermann äußerte sich ebenfalls zu der Entscheidung der USK. Die Erlaubnis, Hakenkreuze unter gegebenen Umständen in Videospielen zeigen zu dürfen, begrüßt er. Er findet zudem den zur Entscheidung notwendigen Diskurs, wie er bereits bei anderen Medien stattfindet, richtig und angemessen. Laut ihm sollen Spiele, die Juden als Feindbild heranziehen, keine Freigabe in Deutschland erhalten.
Auch er hat sich für mehr (geschichtliche) Wahrheit in Videospielen ausgesprochen.
Seine positive Einstellung zur moralischen Entwicklung innerhalb von Videospielen drückte Olaf Zimmermann wie folgt aus: “Endlich kommt der Computerspiel-Bereich in moralische Dilemma.”. Somit festigen Videospiele seiner Meinung nach ihre Zugehörigkeit im Kulturbereich.
Olaf Zimmermann sprach sich zudem für eine Kultur- und Kunstfinanzierung von Produktionen von Videospielen aus, die sich nicht einfach refinanzieren lassen.
Ein passendes Zitat von Olaf Zimmermann war zudem: “Pädagogik ist keine künstlerische Kategorie.”. Dies war vermutlich ein kleiner Seitenhieb für Entwickler, die pädagogische Spiele als künstlerisch wertvoll bezeichnen.

Als Abschluss lässt sich sagen, dass sich alle Redner einig waren, dass die Entscheidung der USK, jeden Fall bezogen auf verfassungswidrige Symbole einzeln zu beurteilen, gut ist.

(K)eine Konkurrenz für den Sportplatz?

Den Vortrag mit dem Titel “(K)eine Konkurrenz für den Sportplatz?” hielt Jens Wortmann, seines Zeichens Vizepräsident des Landessportbund Nordrhein-Westfalen.
Der Sportbund spricht sich für eine Repräsentation von eSport in Vereinen aus fordert in diesem Zusammenhang jedoch auch (medien)pädagogische Konzepte.
Wortmann betonte: “Sport und Gaming sind […] Hobbys, die sich nicht (gegenseitig) ausschließen.”. Er ist der Meinung, eSport lasse sich in einem Verein gut mit regulärem Sport ergänzen.
Die aktuelle Problematik ist das fehlende Wissen auf beiden Seiten. Sowohl die Seiten des eSport als auch die des regulären Sport kennen die andere Seite kaum und an dieser Informationslücke muss man arbeiten.
Ein Ansatz wäre laut Wortmann, dass die eSport-Szene die Definitionen zum besseren Verständnis entwickelt und somit eine gemeinsame Kommunikation auf einer gleichen Ebene stattfinden kann. Diese Aufgabe könnte beispielsweise der ESBD (eSport-Bund Deutschland e.V.) übernehmen.

MFG BW Empfang

Die Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG BW) lud im Vorfeld der Gamescom zu einer zweistündigen Zusammenkunft an ihrem Stand in dem Business-Bereich ein.
Eröffnet wurde das Treffen von der Wissenschaftsministerin Theresia Bauer sowie dem Geschäftsführer der MFG Baden-Württemberg, Prof. Carl Bergengruen. Im Grunde haben die beiden Eröffner die Videospielbranche in Baden-Württemberg gelobt, die Bedeutung selbiger für den Wirtschaftsstandort Baden-Württemberg betont und die Verzahnung selbiger mit der Wirtschaft als hervorgehoben.
Das MFG hat auch ein Förderprogramm namens (DCF), dass innotavite Videospielprojekte in Baden-Württemberg fördert. Der Fördertopf umfasst jährlich ca. 500.000€.
Es waren vielerlei verschiedene Mitglieder der Videospielbranche aus Baden-Württemberg anwesen. Neben Entwicklern wie dem Stuttgarter Studio “Chasing Carrots” war auch das eSport-Team der pädagogischen Hochschule Ludwigsburg sowie viele weitere Teilnehmer anwesend.
Eine nette kleine Veranstaltung im Rahmen der Gamescom, bei der die Teilnehmer sich untereinander vernetzen und neue Kontakte knüpfen konnten.

Headup Games

Den Abschluss des Mittwochs stellte der Termin am späten Abend bei Headup Games dar.
In der präsentation wurde “Trüberbrook” sowie Tied Together und schlussendlich The Textorcist gezeigt.
Trüberbrook ist das neue Abenteuerspiel von Headup Games, indem man die Rolle des amerikanischen Physikers Tannhauser übernimmt, welcher sich in das fiktive Dorf Trüberbrook in Deutschland begibt. Dort trifft er auf Mysterien, die es zu lösen gilt um das Geheimniss um Trüberbrook zu lüften.
Die Hintergründe des Spiels wurden mit Modellen handgemacht und daraufhin mit großem Aufwand fotografiert. Dadurch ergibt sich im Spiel eine wunderschöne und dynamische Optik, welche die Atmosphäre des Spiels nochmals verdeutlicht.
Tied Together ist genau das, wonach es klingt: zwei bis vier Spieler werden mit einem Seil aneinander gebunden und das Ziel ist es, in dieser Gruppe von A nach B zu gelangen.
Dabei sind einem nicht nur Hindernisse, sondern auch die Schwerkraft und die Physik des Spiels im Weg. Ein kniffliger Partyspaß für alle Altersgruppen.
Das Spielprinzip von The Textorcist ist eine Mischung aus einem Tippspiel und einer Projektilhölle (Bullethell Shooter). Man muss mit einer Hand den Avatar bewegen um den Projektilen der Gegner auszuweichen während man mit der anderen Hand versucht, die angezeigten Worte auf der Tastatur zu tippen. Knifflig, fordernd und vor allem spaßig und daher definitiv spielenswert.
Besonders hervorzuheben ist die Information, dass Moonlighter als physikalische Version für die Nintendo Switch von Headup Games am 27. September 2018 in Deutschland veröffentlicht wird.

Marvelous!

Der Donnerstag auf der Gamescom startete mit einem Termin bei Marvelous! im Business-Bereich, die sich im Landesstand des Vereinigten Königreiches eingenistet haben.
Marvelous aus Großbritannien hat einige Spiele im Repertoire gehabt, wovon zwei angespielt wurden.

Das erste Spiel war “Gal Metal” für die Nintendo Switch.
Hierbei handelt es sich um ein Rhythmusspiel mit einem Anime-Grafikstil, welches die Joy-Cons der Nintendo Switch als Drumsticks verwendet.
Dazu nimmt der Spieler den linken Joy-Con in die linke und den rechten Joy-Con in die rechte Hand und schwingt diese, als ob er ein echtes Schlagzeug spielen würde. Der linke Joy-Con betätigt dabei die virtuelle Hi-Hat, der rechte Joy-Con betätigt die virtuelle Snare und wenn man beide Joy-Cons zusammen schwingt wird die Bass-Drum betätigt.
Im Verlauf des Spiels wird der Rhythmus, in dem die verschiedenen Teile des Schlagzeugs geschlagen werden müssen, vorgegeben. Diese Vorgaben kann man jedoch im laufenden Spiel mit verschiedenen Musikstilen ändern und so stets die Schwierigkeit und Abwechslung selber anpassen. Beispielsweise können im Musikstil “Rock” fünf Rhythmen vorgegeben sein, die man im aktiven Spiel stets durchwechseln kann und für eine erhöhte Punktzahl auch sollte.
Das Spiel erhält auch einen Modus, bei dem man die Geschichte des Spiels erleben kann. Die Erde hat mit ihrem Lebensstil den Frieden im Universum gestört und wird deswegen von Aliens angegriffen. Und nur zwei Menschen können den Untergang der Erde verhindern: ein unbenannter Junge und die Schlagzeugerin einer Tokyoer Schulband namens Rinko. Diese zwei Personen werden von den Aliens zu einem Charakter verschmolzen und es obliegt nun an diesem Hybridmenschen, die Aliens mit Hilfe ihrer Musik zu besiegen.
Die Entscheidungen, die man während der Geschichte trifft, verändern den Verlauf selbiger. Die Hauptgeschichte bietet auch Nebenaktivitäten, die man mit den unterschiedlichen Personen, die den Hauptcharakter begleiten, unternehmen kann. Vom Bandtraining bis hin zum Einkaufstripp sind unterschiedlichste Aktivitäten geboten. Für das Absolvieren der Tätigkeiten erhalten die Charaktere Statuspunkte, die zwar nicht die Spielmechanik beeinflussen, jedoch die erhaltenen Punkte für den Highscore erhöhen.
Gal Metal wird auch in Deutschland als physikalische Nintendo Switch Version veröffentlicht.

Das zweite Spiel war die PC-Version von “Uppers”.
Uppers ist ein HD-Remake eines PS Vita-Spiels und ist im Prinzip das männliche Pendant zu den Senran Kagura Spielen.
In dem Spiel steuert man zwei männliche Hauptcharaktere, die fließend während dem Spielen miteinander ausgetauscht werden können. Im Verlauf des Spieles kann man auch neue Charaktere freischalten.
Das Spielprinzip ist ein (Zitat:) “comic-ero-style Brawler”, also ein Kampfspiel im Stile von Double Dragon, dass mit einem Comic/Anime-Grafikstil daher kommt und Erotik-Elemente in das Spielgeschehen einbaut.
Die Umgebungsobjekte in dem Spiel sind teilweise zerstörbar, so können Gegner beispielsweise während einer Combo durch Wände geworfen werden. Diese Combos können einfach ausgelöst werden, indem der Angriffs-Knopf oft und schnell hintereinander gedrückt wird. Abschließen kann man solch eine Combo mit einem visuell eindrucksvollen Tag-Team-Finisher.
Im Laufe des Spiels schließen sich sogenannte “Support-Queens” dem Team an, welche den Spielcharakteren in brenzligen Situationen mit erotisch angehauchten Aktionen aushelfen.
Sowohl für diese Support-Queens als auch für die Hauptcharaktere können im Verlauf des Spiels neue Outfits freigeschalten werden.
Das Spiel wird eine physische Version für die Playstation 4 erhalten.

Neben den angespielten Videospielen waren noch die Spiele Assault Gunners HD Edition (PS4, Switch & PC), Fate Extella Link (PS 4 [auch physisch] & Vita), Freedom Planet (Switch), Gungrave VR (PS4 [auch physisch]) sowie Senran Kagura Burst Re:Newal (PS4 [auch physisch] & PC) und Senran Kagura Reflexions (Switch) zu sehen.

Kalypso Media

Kalypso Media bot neben der Möglichkeit, Spiele anzutesten, sich die Spiele auch in einer Präsentation anzusehen. In dieser Präsentation wurden 5 Spiele gezeigt, die Kalypso Media in naher Zukunft veröffentlichen wird.

Das erste Spiel, das gezeigt wurde, war “Rise Of Industry”.
Das Spiel ist eine Städtebausimulation wie beispielsweise Sim City, legt aber großen Wert auf die in der Stadt befindlichen Wirtschaft. Als Spieler kann man diese aktiv beeinflussen, indem man auf Angebot und Nachfrage von Waren reagiert und diese zwei Faktoren in Balance hält. Dafür können Produktionsstätten, Vertriebswege und alles, was sonst noch dazugehört, gebaut werden.
Das sehr umfangreiche Angebot an baubaren Gebäuden wird durch ein “Suche-Per-Rezept”-System für den Spieler vereinfacht. Wer möchte kann sich auch das sonst sehr mühsame Mikromanagement des Spiels über eine Automatikfunktion vom Spiel selbst erledigen lassen.
Besonders an dem Spiel ist neben der wirklich umfangreichen Wirtschaftssimulation der vereinfachte aber dennoch sehr anschauliche Grafikstil.
Rise Of Industry befindet sich aktuell schon im Early Acess und wird voraussichtlich im ersten Quartal 2019 veröffentlicht.

Das neue Spiel im Warhammer 40.000 Universum mit dem Titel “Warhammer 40.000 – Mechanicus” fixiert sich auf die Mechanicus-Einheiten, die ihren fleischlichen Körper mit Augmentierungen ersetzen möchten um irgendwann ein (beinahe) fleischloser Roboter zu sein.
Das Spielprinzip besteht zu 50% aus der Verwaltung der Teammitglieder und zu den anderen 50% daraus, Verliese am laufenden Band zu bewältigen.
Die Mitglieder des Teams sind dabei nicht nur auf eine Klasse beschränkt, sondern jede Einheit kann jede Klasse erlernen und zwischen den Klassen wechseln.
Ein sehr interessanter Aspekt des Spiels ist es, dass Errungenschaften (Achievements/Trophys), die im Spiel erreicht werden, in der Spielmechanik wiederum zur Erhöhung von Werten führen kann.
Das Spiel wird am 15.11.2018 für den PC erscheinen.

Das Spiel “Project Highrise – Architect’s Edition” ist ein Hotelbau-Simulator und ermöglicht dem Spieler, sein Traumhochhaus mit kaum Einschränkungen zu gestalten. Ein Büro zwischen ein Fastfood-Restaurant und einen Frisör bauen? Unter dem Büro direkt eine U-Bahn haltestelle einrichten? Kein Problem!
Die Optionen sind mannigfaltig
Der Kunststil des Spiels ist durchaus interessant und bietet neben dem freien Bauen auch eine Kampagne.
Die Architect’s Edition von Project Highrise wird im Oktober für PS4, Nintendo Switch, Xbox One sowie für den PC in physikalischer Form erscheinen und beinhaltet neben dem Basisspiel alle bereits veröffentlichten Erweiterungen.

“Shadows Awakening” ist ein Diablo-Klon mit einer Dimensionswechsel-Funktion.
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen Dämon, der aus der Unterwelt in die Welt der Lebenden gelangen will und dafür die Seelen von lebenden Wesen missbraucht.
Das Spiel wird am 31.08.2018 in physikalischer Version für die PS4, Xbox One und den PC erscheinen.

“Tropico 6” nimmt die Stärken seiner Vorgänger, schüttet eine Prise frischen Humor mit in die Mixtur und fügt kleine Inselgruppen hinzu, die mit Raubzügen finanziert und erobert werden können.
Mit Raubzügen können sogar Weltwunder, wie die Freiheitsstatue aus New York, ergattert und auf Grund und Boden des Spielers aufgestellt werden.
Die Abenteuer rund um “El Presidente” sind somit nicht nur für Fans der Serie sondern auch für Interessierte einen Blick wert.
Es ist geplant Tropico 6 im Januar 2019 für den PC und im Sommer 2019 für PS4 und Xbox One zu veröffentlichen.

NIS America

Die Präsentation von NIS America war vollgepackt mit Spielen.

Das erste gezeigte Spiel war “Assault Spy”, einem Aktionspiel, ähnlich Devil May Cry, im Anime-Kunststil. Der Entwickler von Assault Spy “Wazen” ist der erste Indie-Entwickler, den NIS America unterstützt.
Das Spiel erscheint für den PC und befindet sich momentan im Early Access.

Das zweite Spiel war “God Wars – The Complete Legend”. Dieses Strategie-Rollenspiel ähnelt vom Spielprinzip beispielsweise Final Fantasy Tactics Advance.
Die Geschichte handelt von der Entstehungsgeschichte der japanischen Götter und Mythen.
Diese Version von God Wars beinhaltet das Grundspiel sowie alle Erweiterungen und bieter eine zusätzliche Erweiterung in Form des “Labyrinth of Yomi” an, womit neue Elemente zur Geschichte sowie ein neuer Charakter hinzugefügt wird.
God Wars – The Complete Legend ist bereits für Nintendo Switch (auch physisch) erhältlich.

Das nächste präsentierte Spiel war “SNK Heroines – Tag Team Frenzy”, welches ein auf der Grundlage der Spiele der Firma SNK basierendes Kampfspiel ist. Besonders ist hierbei, dass nur die weiblichen Charaktere der Spiele für dieses Spiel umgesetzt wurden und sogar für einen männlicher Charakter ein weibliches Pendant geschaffen wurde. Jedes Seite hat zwei Charaktere im Team, die sich jedoch die Gesundheitsanzeige teilen. Die Charaktere können per Knopfdruck ausgetauscht werden, womit wunderbare Angriffsketten entstehen können. Das Spiel wird am 07.09.2018 in physischer Version für Nintendo Switch und PS4 erhältlich sein, die physische PS4-Version ist in Europa jedoch nur in der Collector’s Edition erhalten.
Das Spiel eignet sich besonders für Gelegenheitsspieler und Einsteiger des Genres

Anschließend wurde “Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk” präsentiert.
Dieses Spiel ist ein Verließ-Erkundungs (Dungeon Crawler) Rollenspiel mit einer ausgeprägten gruppenbildungs Mechanik.
Die Geschichte dreht sich um eine Hexe, die zusammen mit ihrer Schülerin in die Stadt Refrain gebeten wird. Dort soll sie das unter der Stadt befindliche Labyrinth, welches mit für Menschen tödlichen Miasma (eine gasförmige Art von materialisierter Magie) gefüllt ist, erforschen und Schätze daraus heben.
Die Hexe macht dabei Gebrauch von Handpuppen, die mit einem Zauber belegt werden, der selbige im Miasma zum Leben erwecken.
Diese Puppen werden mit Seelen ausgestattet, welche den Puppen eigene Charaktere und Klassen zuordnet. Jede Puppe kann Rollenspiel typisch in Leveln aufsteigen und neue Gegenstände anlegen, um ihre Eigenschaften zu stärken.
Um im Spiel voranzuschreiten muss die komplexe Gruppenbildung gemeistert werden.
Das Kampfsystem des Spiels ist schlicht gehalten und erinnert stark an die aller ersten grafischen Rollenspiele.
Für Dungeon Crawler untypisch gibt es Möglichkeiten, bestimmte Wände des Verlieses mit Zaubern zu zerstören um neue Wege freizuschalten.
Das Spiel wird am 21.09.2018 in physicher Version für die Nintendo Switch und die PS4 sowie digital für den PC erhältlich sein.

Das fünfte Spiel war “Metal Max Xeno”. Es wurde als Panzer-Rollenspiel vorgestellt, indem jedoch auch andere Fahrzeuge enthalten sind.
Anstelle von Menschen übernimmt man hier die Kontrolle von Panzern und versucht, den Untergang der Menschheit zu verhindern.
Eine übermächtige künstliche Intelligenz hat sich in der Welt von Metal Max Xeno erhoben und droht, die Menschheit zu vernichten.
In der Rolle von Talis versucht man, dies zu verhindern indem man sich riesiger Panzer und anderer Fahrzeuge bedient. Diese Fahrzeuge sind hochgradig anpassbar, was nicht nur das Spielverhalten sondern auch die Optik selbiger beeinflusst.
Die Veröffentlichung des Spiels in physischer Form für die PS4 für ist in Europa für den 28.09.2018 geplant.

Desweiteren wurde “Disgaea 1 Complete” präsentiert.
Disgaea ist eine mittlerweile etablierte Taktik-Rollenspiel-Marke, die nun eine Neuauflage des ersten Teils erhält.
Das beste aller Versionen des ersten Teils wurde in diese Edition übernommen und mit aufgehübschten Grafiken aufpoliert. Nur der Multiplayer aus dem DS-Teil wurde nicht übernommen.
Das Spiel wird in Europa in physikalischer Version für Nintendo Switch und PS4 am 12.10.2018 erscheinen.

Danach wurde “Yomarawi – The Long Night Collection” vorgestellt. Das erste Yomawari-Spiel ist das zweite Spiel aus dem Internal Indies Programm von NIS Amerika.
Die Long Night collection vereint den ersten sowie den zweiten Teil der Yomawari Serie in einem Spielerlebnis.
Die Geschichte des Gruselspiels dreht sich um das Aufdecken von Geheimnissen in einer Kleinstadt in Japan.
Bemerkenswert ist die Geräuschkulisse, die durch Aufnahme echter Geräusche zusammengestellt wurde. Dies verleiht der gruseligen Atmosphäre eine weitere bedeutsame Ebene.
Yomarawi – The Long Night Collection wird am 26.10.2018 in Europa als physikalische Version für Nintendo Switch erscheinen.

Mit Stolz wurde verkündet, dass NIS Amerika das Spiel “Killer 7” in 4k, mit 60 Frames und im 16:9 anstatt 4:3 Format neuauflegen darf.
Dies ist NIS Americas erste Kooperation mit Suda51 und eine große Ehre. Das Projekt wird mit der Zustimmung seitens Capcom umgesetzt.
In Killer 7 übernimmt der Spieler einen Avatar, der sieben unterschiedliche Persönlichkeiten in sich trägt. Im Verlauf des Spiels können die unterschiedlichen Eigenschaften dieser Charaktere genutzt werden, um dem Bösewicht des Spiels das Handwerk zu legen.
Das Spiel wird im Herbst 2019 für den PC erscheinen.

Das neunte Spiel in der Präsentation war die “SNK 40th Anniversary Collection”, welches eine Vielzahl an Arcade-Klassikern sowohl in der japanischen Originalversion als auch in der amerikanischen Version in sich vereint.
Fans der Firma SNK werden hiermit mehr als nur auf ihre Kosten kommen, denn neben den Spielen ist auch ein Museum integriert, welches Informationen und Materialien zu allen Spielen von SNK zwischen 1978 und 1990 beinhaltet. Für den Inhalt dieses Zusatzes wurden nicht nur die alten Archive der Firma, sondern auch Sammler und Privatsammlungen von ehemaligen Mitarbeitern und Künstler, die an den Spielen beteiligt waren, durchforstet. Somit sind auch bislang unveröffentlichte Materialien zu Tage gekommen, welche nun in dem digitalen Museum genossen werden können.
Das Spiel wird in Europa am 16.11.2018 für die Nintendo Switch erscheinen.
Leider sind nicht alle geplanten Inhalte auf der physischen Version enthalten, da einige Inhalte nach der veröffentlichung noch als kostenloser Zusatzinhalt nachgereicht werden.
Begründet wurde diese Entscheidung damit, dass dies wohl eine Geschäftsorientierte Entscheidung war. Das Spiel erscheint wohl zum “Jahresschluss” von Videospielveröffentlichungen in Amerika (Black Friday etc.) und eine Verschiebung der Veröffentlichung würde wohl Einnahmeeinbußen bedeuten.

“The Caligula Effect: Overdose” ist teils Visual-Novel teils Action-Rollenspiel.
Die Geschichte, welche vom Autor von Persona 1 verfasst wurde, handelt von einer dystopischen Zukunft, in der die Menschheit in einer virtuellen Realität gefangen ist.
Man übernimmt die Rolle einer dieser gefangenen Menschen und versucht, aus der virtuellen Welt zu fliehen.
The Caligula Effect: Overdose erscheint 2019 in Europa für Nintendo Switch, PS4 und PC.

Das Action-Rollenspiel “The Princess Guide” erzählt die Geschichte von vier aus unterschiedlichen Königreichen stammenden Prinzessinnen, die lernen müssen, ihr Land vor Unheil zu schützen.
Der Spieler hilft den Prinzessinnen hierbei bei ihrem Training.
Wer mit Penny Punching Princess Spaß hatte wird auch bei diesem Titel zuschlagen müssen.
Das Spiel wird 2019 in Europa für Nintendo Switch und PS4 erscheinen.

Mit dem “RPG Maker MV” lassen sich Rollenspiele mit einer vielzahl von Funktionen und Vorgaben selbst entwickeln!
Ergänzend zu dieser Entwicklungssoftware wird die Applikation “RPG Maker MV Player” kostenlos in den eShops angeboten. Damit lassen sich die von der Community hergestellten Spiele kostenlos herunterladen und spielen, bei Nintendo Switch und Xbox One sogar die jeweils auf der anderen Plattform produzierten Spiele.
RPG Maker MV wird in Europa 2019 für Nintendo Switch, PS4 und Xbox One erscheinen.

Besonders schön war das letzte präsentierte Spiel, welches das aktuellste Projekt aus den Internal Indies von NIS Amerika ist und Namen “The Liar Princess and the Blind Prince” trägt. Der Kunststil des Spiels erinnert an illustrierte Märchenbücher wie die von den Gebrüdern Grimm.
Das Spiel ist ein Plattformer mit Puzzle-Elementen, wie man es aus ähnlichen Spielen wie beispielsweise Limbo kennt.
Die Geschichte handelt von einem Wolf, der sich als Prinzessin tarnt und einem Prinzen, welcher sein Augenlicht aufgrund eines Missverständnisses verliert, welches einen Angriff des Wolfes mit sich brachte. Nach diesem Unfall ist der Wolf bestrebt, dem Prinzen seine Sehkraft zurückzugeben. Dazu brechen der Wolf in Prinzessinengestalt und der erblindete Prinz zu einem Zauberer auf, der die Macht besitzt dem Prinzen sein Augenlicht wiederzugeben.
Das Spiel wird 2019 in Europa voraussichtlich nur digital für erscheinen. In Amerika ist eine physische Version bereits vorbestellbar.

Electronic Arts

Martin Lorber von Electronic Arts hat zu einem Gespräch über Videospielkultur und Bewahrung eingeladen.
Martin Lorber, seines Zeichens Mitgründer von Clash Of Realities, hat eigentlich Musikwissenschaften studiert und ist im Laufe seiner Karriere zu EA gelangt. Dort fungiert er aktuell als PR Director und Jugendschutzbeauftragter.
Im Gespräch über die Bewahrung von Videospielkultur zog Herr Lorber den Vergleich mit einem mittelalterlichen Karneval. Diese sind, wie auch bereits einige online-Spiele, heutzutage zwar rekonstruierbar, das Erlebnis wird heute jedoch anders sein als damals.
Die Bewahrung von Videospielen wird von Lorber als schwierig eingeschätzt, nicht zuletzt aufgrund der Urheberrechtlichen Lage. In diesem Bezug herrscht aktuell noch rechtliches Wirrwarr aufgrund der vielen beteiligten Personen an einem Videospielprojekt.
EA selbst betreibt Videospielbewahrung jedoch verständlicherweise aus wirtschaftlichen Gründen. Eine Nutzung des EA-Archivs für die Öffentlichkeit ist demnach kaum zu erwarten.
Seine Einstellung zum Projekt “Internationale Computerspielsammlung Berlin-Brandenburg” ist ganz und gar positiv. Es wäre wünschenswert, wenn aus diesem Projekt eine Institution für die Archivierung von Videospielen, ähnlich der Deutschen Nationalbibliothek, hervorgeht. Martin Lorber sieht kein Problem darin, dieser Institution Exemplare der Spiele von EA kostenfrei zur Verfügung zu stellen.
Die Unterstützung von Entwicklern und Publishern ist demnach als gegeben einzuschätzen.

Shiro Games

In dem Strategiespiel “Northgard” übernimmt der Spieler die Herrschaft über einen Anführer eines Wikinger-Clans, um mit selbigem eine neue Insel zu erobern und dort eine neue Kolonie zu gründen.
Gewinnen kann man nicht nur durch das Vernichten des Gegners, sondern durch das Erlangen eines bestimmten Ruhm-Faktors oder durch Handeln
Northgard ist bereits für den PC veröffentlicht und wird bald eine neue Erweiterung erhalten, die das Spiel um viele Funktionen erweitert.

Konami

“Pro Evolution Soccer (PES) 19”, die neueste Version des Sportspiels von Konami, erhält einige neue Funktionen.
PES 19 hat Verträge mit Partnerclubs abgeschlossen und somit beispielsweise den deutschen Fußballclub Schalke 04 als Partner angeworben.
Neu sind auch die zeitlich limitierte Betonung von einzelnen Spielern. Diese erhalten während diesem Zeitraum einen Bonus auf ihre Werte.
Neu ist auch, dass Spieler unter Ermüdungserscheinungen leiden können, somit eher ausgewechselt werden müssen oder sich sonst verletzen.
Der Fokus bei der Entwicklung von PES 19 wurde auf eSport gelegt.
Die Veröffentlichung von PES 19 wird 2 Wochen vorgezogen und damit auf den 30. August 2018 gelegt. Erhältlich wird das Spiel für PS4, Xbox One und PC sein.

“Hyper Sports R” ist die Neuauflage des Arcade-Klassikers.
Das Spiel wird für die Nintendo Switch entwickelt und nutzt die Motion-Controlls der Joy-Cons in vollen Zügen. Beispielsweise muss man beim Staffellauf mit den Armen eine Laufbewegung mithilfe den zwei Joy-Cons imitieren.
Für den Einzelspieler-Spaß sorgt der integrierte Kampagnen-Modus, indem die Charaktere sogar ihre Level steigern und damit Fähigkeiten verbessern können. Auch sind in der Kampagne verschiedene Inhalte freischaltbar.
Neben der Kampagne ist jedoch auch ein Schnellspiel vorhanden. Bis zu vier Spieler können darin sowohl offline als auch über das Internet miteinander spielen.
Das Spiel verzichtet komplett auf Mikrotransaktionen.
Man ist sofort an den Partyspaß “Wii Sports” zurückerinnert, Hyper Sports R wird demnach ein großer Erfolg bei Familien.

“Zone of the Enders – the 2nd Runner : M∀RS” ist das dritte von Konami auf der Gamescom gezeigte Spiel.
Hierbei handelt es sich um ein HD-Remake des PS2 Spiels Zone of the Enders.
Man steuert einen Roboter und muss die Welt mit Nah- und Fernkampfangriffen vor anderen Robotern beschützen. Das Spielprinzip erinnert an Devil May Cry.
Das Spiel ist sowohl in der 3rd-Person-Perspektive als auch in der Egoperspektive in VR spielbar.
In der Egoperspektive kann man vor dem Einsteigen seinen Roboter vollständig von außen begutachten. Im Cockpit selbst wird einem ein Hologramm des Roboters angezeigt, damit man als Spieler grafisch dargestellt bekommt, wie die ausgeführte Aktion des Roboters aussieht.
Zone of the Enders – the 2nd Runner wird am 06.09.2018 für Playstation 4 und den PC erscheinen und sowohl PSVR als auch Occulus Rift und HTC Vive unterstützen.
Die europäische PS4 Version erhält in der ersten Auflage einen auf ca 10.000 Stück limitierten Pappschuber. Die amerikanische und japanische Version werden vermutlich ein anderes Coverartwork erhalten.

Fazit

Die Gamescom 2018 war ein voller Erfolg. Die vielen Termine haben einen detaillierten Einblick in die kommenden Veröffentlichungen ermöglicht und die entstandenen Kontakte sind bei der zukünftigen Informationsbeschaffung von großer Hilfe.
Alle Branchenangehörigen sollten 2019 die Gamescom ebenfalls besuchen und die familiäre Atmosphäre der Messe genießen.
Die Gamescom muss für 2019 jedoch das Platzproblem in dem Entertainment-Bereich lösen und in selbigem vielleicht auch abwechslungsreichere Stände, auch mit kleineren Titeln, anbieten.
Dieses Jahr haben sich die Aussteller fast ausschließlich auf ihre großen Titel beschränkt, womit das Angebot an spielbaren Spielen kleiner als möglich war. Daraus ergaben sich teilweise sehr lange Schlangen. Es ist schade, eine Messe zu besuchen, sich zu Beginn an eine Schlange zu stellen und nach dem Anspielen eines Titels wieder heimgehen zu müssen.
Eine weitere Möglichkeit wäre es, die Testzeiten auf fünf bis 10 Minuten zu reduzieren. Dies reicht meist aus, um einen Eindruck eines Spiels zu erhalten. Somit können mehr Leute ein Spiel testen und die Bewegung in den Schlangen erhöht sich.

Der Business-Eingang "Süd" der Kölnmesse (© Gamescom)
Beispielfoto eines offenen Standes im Business-Bereich (© Gamescom)
Impressionen des Kingdom Hearts 3-Standes
Anspielbar: Olympus- und Toy Box-Welt
SOEDESCO Stand im Entertainment-Bereich (© Limited Game News)
Werbebanner für SOEDESCO's "Omen of Sorrow" (© SOEDESCO)
Ausstellungsstücke des ersten Recaro eGaming Stuhls
Werbefoto für den Recaro Stuhl (© Recaro eGaming)
Logo der Edna&Harvey HD-Version (© Daedalic)
Logo der Indie Arena Booth 2018 (© Indie Arena Booth)
Artwork zu Touch Type Tale (© Pumpernickel Studio)
Ingame-Screenshot von Touch Type Tale (© Pumpernickel Studio)
Logo der Firma Upjers (© Upjers)
Screenshot des Spiels "Farmer's Fairy Tale" (© Upjers)
Logo der Firma Toplitz Productions (© Toplitz Productions)
Die Bühne des Nintendo-Standes in der Entertainment-Area auf der Gamescom 2018 (© Switch-Reviews.net)
Begehrter Eingang: in Halle 1 erhält man nur mit Einladung Zutritt (© Gamescom)
Max von Malotki eröffnet den Gamescom Congress 2018
Momentaufnahme kurz vor der Podiumsdiskussion
Alle Teilnehmer der Diskussion auf der Bühne
Nahaufnahme der Teilnehmer (© Gamescom Congress)
Max von Malotki eröffnet den Pannel "Leben mit Games"
Strictly Limited Games eröffnet ihren Vortrag
Informationen zum Projekt "Hardcore" von Strictly Limited Games"
Die Teilnehmer des Vortrags "Erinnerungskulturen in Spielen" mit dem Moderator (rechts)
Logo des neuen Spiels von Paintbucket Games (© Paintbucket Games)
Jörg Friedrich von Paintbucket Games (© Gamescom Congress)
Jens Wortmann Vorsitzender der Sportjugend NRW (© Sportjugend NRW)
Eröffnung des MFG BW Empfangs
Logo von Headup Games (© Headup Games)
Originalkulisse für Trüberbrook
Logo von Marvelous Games (© Marvelous Games)
Screenshot aus "Gal Metal" (© Marvelous Games)
Screenshot aus Uppers (© Marvelous Games)
Screenshot aus Rise of Industry (© Kalypso Media)
Beispiel eines Mechanikus (© Kalypso Media)
Screenshot aus Project Highrise (© Kalypso Media)
Impression aus Tropico 6 (© Kalypso Media)
Kampfszene aus God Wars - The Complete Legend (© NIS America)
Gameplay aus SNK Heroines - Tag Team Frenzy (© NIS America)
Im Labyrinth: Spielszene aus Labyrinth of Refrain : Coven of Dust (© NIS America)
Ein beispielhafter Panzer aus Metal Max Xeno (© NIS America)
Spielszene aus Killer 7 (© NIS America)
Titelliste zur SNK Collection - entnommen aus der Präsentation vor Ort (© NIS America)
Spielszene aus The Princess Guide (© NIS America)
Wunderschöner Kunststil: Der Wolf in Prinzessingestallt und der Prinz aus The Liar Princess and the Blind Prince (© NIS America)
Martin Lorber während dem Gamescom Congress 2018 (© Gamescom Congress)
Spielsequenz aus Northgard (© Shiro Games)
Werbefoto zu Pro Evolution Soccer 2019 (© Konami Digital Entertainment)
Spielszene aus Hyper Sports R (© Konami Digital Entertainment)
Ansicht im VR-Modus von Zone of the Enders - the 2nd Runner : M∀RS (© Konami Digital Entertainment)
Übervoll: bereits Mittwochs ist die Durchgangshalle der Gamescom zum bersten voll

Moonlighter (Nintendo Switch)

Rezension zu Moonlighter

Moonlighter ist ein von Digital Sun entwickeltes Action-Adventure, welches Elemente einer Verkaufs- sowie Städtebausimulation enthält sowie gewisse Rollenspieleinflüsse besitzt.

Moonlighter erinnert in seinen Action-Adventure-Aspekten eindeutig an 2D-Ableger der The Legend of Zelda-Reihe. Das Unterhalten eines Ladens und das Upgraden der Stadt erinnert mehr an die Harvest Moon-Reihe.
Zum testen liegt Videospielwissenschaft, von Headup Games zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt, die deutsche Retail-Version von Moonlighter für die Nintendo Switch vor. Herzlichsten Dank hierfür.

Geschichte von Moonlighter

Moonlighter ist der erste und bislang einzige Ableger seiner Reihe.
Der Indie-Erfolg des Spiels verhalf dem Entwicklerstudio zu weltweiter Bekanntheit.

Die Verliese des Spiels erinnern mit den zufällig generierten Räumen und der Optik sehr an The Binding of Isaac, das Kampfsystem ähnelt mit den verschiedenen Waffen The Legend of Zelda. Die Ausweichrolle gleicht der Mechanik aus „Bloodborne“.

Die Entwickler selbst sagen, dass einige der Vorbilder für das Spiel neben Anderen auch The Binding Of Isaac sowie The Legend Of Zelda : Minish Cap gewesen sind.[1]

[1] Kommentar aus der Kickstarter Kampagne (siehe Quellenangabe)

Handlung

Moonlighter handelt von Will, dem Sohn eines Ladenbesitzers, der aus dem Dorf Rynoka stammt. Der Laden seines Vaters heißt The Moonlighter und ist der älteste Laden in ganz Rynoka. Will hat das Erbe seines Vaters angetreten und leitet heutzutage das Moonlighter.

Seinen aufgrunddessen nie verwirklichten Traum, ein Held zu sein, lebt Will während seiner Jagd nach neuen Gegenständen für seinen Laden aus.

Dafür besucht er die verschiedenen Verliese, die es nahe Rynoka gibt. Einst wurde das Dorf nur aufgrund dieser Verliese überhaupt errichtet.

Tagsüber verkauft Will die gefundenen Gegenstände in seinem Laden. Der Spieler führt Will bei seiner täglichen Routine an.

© Sergio Melero

Charaktere

Der Hauptprotagonist und Avatar des Spielers ist Will, vollzeit Ladenbesitzer und teilzeit Held. Als Erbe des ältesten Ladens in Rynoka führt er diesen gewissenhaft und geht nachts seinem Traum nach: er plant der erste Held-Händler der Welt werden.

Neben Will gibt es in Rynoka noch viele weitere Dorfbewohner. Einige davon unterstützen Will bei seinen Vorhaben durch Rat und Tat. Ein alter Mann namens Zenon beispielsweise versucht stets Will auf dem rechten Weg zu halten.
Andere helfen mehr durch Verkauf von nützlichen Gegenständen oder durch die Herstellung neuer Ausrüstung wie beispielsweise der Schmied Andrei oder die Hexe Eris.

Konzeptgrafik: Andrei (L) und Eris (R)

Spielweise und Steuerung

Die Spielweise von Moonlighter teilt sich in das Erbeuten von Gegenständen und Bezwingen der Verliese sowie das Verkaufen der Gegenstände und Weiterentwickeln der Stadt.
Will benötigt die Gegenstände aus den Verliesen um Geld zu erwirtschaften, welches er wiederum in die Entwicklung der Stadt steckt, um dort neue Ausrüstung herstellen zu können – womit er wiederum tiefer in die Verliese oder in gar neue Verliese eindringen kann. Somit entsteht ein Kreislauf aus Verliesbezwingung und Ladenführung.

Es gibt zwei Zeiten im Spiel – Tag und Nacht. Tagsüber sind alle Läden geöffnet und Will kann in seinem Laden Gegenstände verkaufen. Nachts ist dies nicht mehr möglich, jedoch kann nachts (wie auch tagsüber) in den Verliesen nach Gegenständen gejagt werden.

Die Räume und Gegner innerhalb der Verliese werden bei jedem Betreten neu generiert. Diese Zufallsgenerierung erhält im Spiel sogar eine logische Erklärung. Somit ist jedes Betreten ein neues Abenteuer.

Neue Rüstungsteile und Waffen lassen sich herstellen und einmalig mit Zaubern verbessern.

Neue Mitglieder können für die Dorfgemeinschaft rekrutiert werden, indem ihnen ein Startkapital zur Unternehmensgründung bezahlt wird. Auch der Laden lässt sich durch das Erkaufen von Verbesserungen aufwerten und mit besseren Gegenständen ausstatten.
Ein Händler offeriert gar zusätzliches Mobiliar, welches das Verhalten der Kunden im Laden beeinflusst.

Tagsüber Ladenbesitzer
Nachts Verließbezwinger

Optik

Moonlighter kommt in einem schicken Pixelgewand daher, welches mit detaillierten Animationen beeindruckt und sich einer breiten Farbpalette bedient.
Die Vorstellungskraft des Spielers wird durch die grobe Darstellung der Gegenstände im Spiel angesprochen. Nur durch die Gegenstandsbeschreibung und Vorstellungskraft des Spielers lassen sich alle Feinheiten des Spiels erkennen.

Ein Gegenstand, die zugehörige Beschreibung und der optimale Preis für den Gegenstand.

Beurteilung und Empfehlung

Pädagogische Beurteilung

Die USK hat das Spiel mit einer Altersfreigabe von 6 Jahren freigegeben.

Eltern sollten ihre Kinder anfangs beim Spielen begleiten und diese gegebenenfalls anleiten und in die Funktionen des Spiels einführen.

Der Verkauf der Gegenstände und die damit verbundene Preisfindung könnte für einige Kinder noch zu komplex wirken.

Außerdem ist ein gewisser Grad an Gewalt vorhanden. Eltern sollten einschätzen, ob dies nicht zu viel für ihr Kind ist – auch wenn die Gewalt nur in einer Pixeloptik dargestellt ist.

Retail-Version mit USK-Einstufung

Verbesserungspotential

Während dem Testen ist ein gravierender Spielabsturz beim Versuch, in eine tiefere Ebene zu gelangen, aufgetreten. Dadurch ist ein gewisser Fortschritt verloren gegangen. An der Stabilität des Spiels könnte durchaus noch gearbeitet werden.

Zudem fehlt eine Speicherfunktion, die nicht die Zeit im Spiel vorspult. Dies ist beim manuellen Speichern über das „Schlafengehen“ im Bett leider der Fall.

Dem Entwicklerstudio muss man jedoch auch zugute halten, dass diese selbst nach Veröffentlichung noch weiter am Spiel arbeiten und Patches herausgeben, welche mitunter sogar neue Inhalte für das Spiel hinzufügen.

Aufnahme des Spielabsturzes. Die Türanimation (Lava mittig oben) läuft jedoch fehlt die Transition in die nächste Ebene.

Fazit

Moonlighter gesellt sich zur Reihe der Indie-Titel mit Pixeloptik.
Wie viele dieser Indie-Spiele bedient sich auch Moonlighter an bekannten Spielprinzipien und -funktionen.
Jedoch bietet Moonlighter mit seinen eigenen Ideen – wie beispielsweise dem Herausfinden des richtigen Preises für einen Gegenstand – genug Innovation, um sich von der Masse abzuheben.

Erhältlich ist Moonlighter für Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch, PC, Mac sowie Linux.
Das Spiel ist in Deutschland in physikalischer Form für die Playstation 4 sowie die Nintendo Switch erschienen, in Großbritannien gibt es noch eine Spezialedition für beide Systeme.

Der Held-Händler nimmt ein Bad, um seine Trefferpunkte wiederherzustellen.

Survive! Mr. Cube

Rezension zu Survive! Mr. Cube

Intragames Co., Ltd hat am 23. Juni 2018 ihr selbst entwickeltes Spiel „Survive! Mr. Cube“ für Sony’s Playstation 4 in Europa veröffentlicht. Dort ist es im Playstation Store für 12,99€ erhältlich. Das Spiel wurde fünf Tage später, am 28. Juni 2018, ebenfalls für die Nintendo Switch veröffentlicht und ist dort für 14,99€ zu erwerben.
Aktuell ist noch keine physikalische Veröffentlichung für das Spiel geplant und steht somit nur als Download zur Verfügung.

Um die Geschichte des Spiels nicht vorab zu verraten, wird aktuell auf Informationen hierzu verzichtet.
Survive! Mr. Cube kommt in einem Box und Pixel („Boxel“) Aussehen daher. Das Spiel erinnert in bereits veröffentlichten Gameplay-Videos an „The Legend Of Zelda – A Link To The Past“. Es gibt vier Spielwelten, die insgesamt aus 25 Level bestehen.
Elementare Bestandteile des Spiels sind:

– permanente Tode
– zufallsgenerierte Figuren (auch Bosse!) und Level
– eine grotesque Atmoshpäre

Survive! Mr. Cube kann zur Kategorie der „Trophäen-Jäger“-Spiele gezählt werden, da alle insgesamt 38 Trophäen in circa 2 Stunden erhalten werden können.
Die gesamte Spielzeit beläuft sich je nach Geschick des Spielers auf zwischen 5 bis über 10 Stunden. Dies liegt daran, dass man das Spiel von Anfang an neu starten muss, sobald man im Spiel gestorben ist.

Entwickelt wurde das Spiel von einem Drei-Personen-Team, bestehend aus:

Youngjun Kim (Projektleitung)
Sunghyun Kim (Programmierer)
Junghoon Kim (Grafikdesigner)

Rezension:

Intragames hat Videospielwissenschaft freundlicherweise einen Rezensionscode des Spiels für die Playstation 4 zukommen lassen.

Auffällig war der Bildausschnitt des Spiels, welcher zu Beginn außerhalb des Anzeigegerätes lag und erst über die Optionen des Fernsehers korrigiert werden konnte. Dies war bislang bei keinem anderen Spiel der Fall.
Das Spiel beginnt mit einer verwirrenden Handlung in zwar noch verständlichem, jedoch nicht wirklich gutem Englisch erzählt wird. Die Geschichte ergibt keinen wirklichen Sinn, stört jedoch auch nicht großartig. Die Entwickler sollten für ihr nächstes Spiel jedoch an ihrer Erzählkunst feilen.
Das Sprachniveau zieht sich durch das komplette Spiel, wie beispielsweise in den Ladebildschirmen. Im Ladebildschirm werden bestimmte Gegnertypen bildlich präsentiert und schriftlich mit Hintergrundgeschichten versehen. Die Ladezeiten sind länger als man erwarten könnte, jedoch treten keine Ladezeiten mehr auf, sobald man im Spielgeschehen angekommen ist.

Nach dem Starten landet man mit einer Waffe ausgerüstet in einer Spielwelt, in der man sich mit dem linken Analogstick bewegen und mit dem rechten Analogstick angreifen kann. Der Angriff erfolgt in die Richtung, in die der rechte Stick gedrückt wird. Das Spiel ist somit ein Twin Stick-Shooter. Wenn man einen Gegner mit einem Angriff trifft, erzeugt das Spiel jedoch keine zufriedenstellende Effekte, sodass das Töten von Gegner nicht so befriedigend ist, wie es sein könnte.
Die Spielfigur kann zwei Waffen gleichzeitig tragen, welche per Knopfdruck gewechselt werden können.
Zudem gibt es einen Gesundheits- sowie Ausdauerbalken. Ausdauer wird beim Angreifen verbraucht, dadurch kann man nicht dauerhaft angreifen sondern muss seine Angriffe taktisch planen.
Die normalen Gegner in der Welt stellen keine große Herausforderung dar und werden erst in größeren Gruppen gefährlich. Neben den normalen Gegnern gibt es noch Zwischenbosse und einen Endgegner. Diese können normale Gegner zur Unterstützung heraufbeschwören und stellen eine durchaus fordernde Herausdorderung dar.
In der Spielwelt sind neben Gegnern auch Truhen verteilt, welche Tränke und Goldmünzen beinhalten. Man kann immer nur vier Flaschen der Tränke bei sich tragen und es gibt insgesamt vier verschiedene Arten von Tränken: Einen Heiltrank.
Zudem trifft man im Verlauf auf Türme, die Gegner herbeirufen und den Avatar mit Zauber-Projektielen attackieren können. Wenn man diese Türme ausschaltet, öffnen diese Portale zu weitern Abschnitten der Spielkarte.
Die Spielwelt ist zu Beginn von einem dichten Nebel verdeckt. Beim Bewegen in der Spielwelt lichtet sich der Nebel jedoch und die Karte aktualisiert sich dadurch automatisch. Man kann auch unsichtbare Fallen in der Spielwelt auslösen, wenn der Avatar darüber hinweg läuft. Diese Fallen lösen dann einen giftigen Nebel aus, welcher der Spielfigur Schaden zufügt.

Beim Pausieren des Spiels fällt auf, dass es keinen Cursor gibt, sondern dass die ausgewählte Option nur farblich hervorgehoben ist. Diese Hervorhebung müsste Kontrastreicher sein, da die gelbliche Markierung auf dem weißen Text leicht zu übersehen ist. Zudem muss darauf geachtet werden, dass der Option-Knopf des PS4 zum Pausieren betätigt wird. Wenn man mit dem Home-Button ins Playstation-Menü geht, läuft das Spiel im Hintergrund weiter.
Die Hintergrundmusik wird schnell monoton und auch die Spielgeräusche könnten mehr Divergenz vertragen.
Die vielen verschiedenen Waffenformen machen unglaublich Freude. Beispielsweise macht das Flammenschwert großen Spaß, da das Schwert auf einer großen Fläche viel Schaden verursacht.
Die kleinen Zwischenbosse bieten eine willkommene Herausforderung, welche nur mit einer passenden Taktik und genügend Tränken bewältigt werden können.

Nach dem Besiegen des Endgegners kann man eine neue Reise starten. Die Story wird nicht weitergeführt, jedoch gelangt man in der neuen Reise mit demselben Charakter auf eine neue Karte.
Ob das Spiel nach mehreren neuen Reisen ein Ende und die Geschichte somit einen Abschluss findet, kann im Moment nicht gesagt werden.

Das Spiel konnte innerhalb von zwei bis drei Stunden platiniert werden.

Fazit:

Survive! Mr. Cube ist ein netter Twin Stick-Shooter, welcher sich durch seine zufallsgenerierten Inhalte von der Masse abhebt.
Da es das erste selbstentwickelte Spiel von Intragames ist, kann man kein perfektes Spiel erwarten. Die genannten Fehler stören zwar, hindern jedoch nicht am Spielspaß.
Das Spiel kann jedoch durchaus als kurzer Spaß für zwischendurch empfohlen werden.

Um weitere Eindrücke vermitteln zu können wurden von Intragames Screenshots des Spiels zur Verfügung gestellt.

Slain : Back from Hell

Rezension zu "Slain : Back from Hell"

Headup Games hat am 19. Juli 2018 das von Wolf Brew Games entwickelte Spiel „Slain: Back from Hell“ in Deutschland sowohl physisch für eine unverbindliche Preisempfehlung von 29,99€ sowie digital für eine unverbindliche Preisempfehlung von 19,99€ veröffentlicht. Eine Zusammenarbeit mit Merge Games hat die Veröffentlichung in Deutschland ermöglicht.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle des Spielavatars namens Bathoryn, einem grauhaarigen Mann, dessen Optik stark an die Mode der Death Metal-Szene angelehnt ist.
Die Spielgeschichte handelt davon, wie Bathoryn aus einem ewigen Schlaf gerissen wird, um die Welt wieder einmal vom Bösen zu reinigen. Widerwillig akzeptiert er sein Schicksal und lässt seinen Frust darüber an seinen Gegnern und verbal auch an seinen Helfern aus.

Das Spielprinzip basiert auf den Grundprinzipien eines Platformers und bedient sich an Actionspiel-Elementen und lässt sich somit als Metroidvania definieren. Zusammen mit der Atmosphäre des Spiels erinnert das Spiel stark an die Castlevania-Serie.
Der Avatar muss in einem Level von A nach B gelangen und dabei Hindernisse überwinden. In Slain sind diese Hindernisse nicht nur Abgründe und höher oder tiefer gelegene Ebenen sondern eben auch Gegner. Um diese Gegner zu bezwingen besitzt der Avatar Nahkampfwaffen sowie Magie, die er sowohl im Nah- als auch im Fernkampf nutzen kann.
Wenn man einen Gegner bezwingt fühlt man sich mächtig, da diese keine leichte Beute sind. Positiv anzumerken ist das Ende von Bossgegnern. Denn diese muss man mit einem letzten Schlag hinrichten, nachdem man deren Trefferpunkte vollkommen ausgelöscht hat.

Das Spiel folgt einer strikten Level-Struktur, welche aus zwei Teilen besteht. Die einzelnen Level sind über eine eigenes Mini-Level, welches frei von Gegnern ist und an eine historische Stadt erinnert, auswählbar.
Jedes Level beginnt in einem Aussenareal und die Spielrichtung ist zum Großteil horizontal. Das Aussenareal stellt immer den Weg zu einem Turm dar, welcher die zweite Hälfte des Levels und die Domäne des Endgegner darstellt. Im Turm selbst ändert sich die Spielrichtung von horizontal zu vertikal. Am Ende der zweiten Hälfte eines Levels ist der Endgegner aufzufinden, wessen Niederlage das erfolgreiche Bestehen des Levels bedeutet.
Jedes der Level besitzt eine versteckte Passage, in der ein stärkerer Gegner zu finden ist. Nachdem dieser bezwungen wurde erscheint eine Schatzkiste, in der sich eins von fünf Stücken eines Talismanes befindet.
Dieser Talisman bringt dem Avatar einen Vorteil gegenüber dem Endgegner des gesamten Spiels.

Die wunderbare Pixeloptik des Spiels ist sehr detailliert gestaltet und erinnert an die 8 und 16 Bit-Ära der Videospiele.
Leider verschmelzen wichtige Gegenstände oder Hindernisse mit dem Hintergrund und sorgen gerade zu Beginn dafür, dass der Spieler diese nicht erkennt.

Hervorzuheben ist auch die Spielmusik, welche sehr antreibend und ebenfalls an Heavy Metal angelehnt ist. Die Musik untermalt die düstere, stark von Heavy Metal beeinflusste Optik und rundet somit den gewählten Kunststil stimmig ab.

Im Anzeigebildschirm werden alle notwendigen Informationen bildlich für den Spieler dargestellt. Die Lebensleiste des Avatars, welche die übrigen Trefferpunkte darstellen, als auch der Manabalken, welche die übrige magische Kraft des Avatars darstellt, sind in der oberen linken Ecke des Bildschirms zu sehen. Es fällt auf, dass keine Ausdauerleiste zu sehen ist und dem Spieler somit kein Angriffslimit auferzwungen wird.

Ohne ein Lernlevel, welches optional im Startmenü des Spiels auswählbar ist, erscheint die Steuerung zunächst herausfordernd. Mit ein wenig Übung lässt sich die Steuerung jedoch auch ohne Anleitung meistern.
Die Steuerung des Avatars ist präzise und der Spieler erhält dadurch eine gewisse Resonanz zu den Bewegungen des Avatars. Somit sind Präzisionssprünge oder schnelles Bewegen durch die Level, wie es beispielsweise für “Speedruns” von Nöten ist, möglich.
Man sollte jedoch gerade bei Abgründen darauf achten, nicht unachtsam von Gegnern getroffen zu werden. Denn der Avatar erleidet bei Schaden einen Rückstoß, der den Avatar in einen Abgrund schubsen und somit töten kann.

Ein Tod ist jedoch nicht gravierend, da man unendlich oft wiederbelebt werden kann. Damit man jedoch nicht stets neu am Beginn eines Level anfangen muss gibt es Statuen im Level, die zwischenspeichern und als Kontrollpunkt dienen. Beim Passieren dieser Kontrollpunkte werden sowohl die Trefferpunkte als auch der Manavorrat des Avatars vollständig aufgefüllt.
Zur Wiederherstellung selbiger sind in den Level auch vereinzelt Heilgegenstände aufzufinden.

Slain besitzt einen hohen Schwierigkeitsgrad, der jedoch stets fair bleibt und mit Übung meisterbar ist. Jedes Scheitern lässt sich auf Fehler des Spielers zurückführen und basiert nicht auf unfair programmierten Ereignissen oder Gegnern im Spiel. Seine eigenen Fehler zu analysieren, sie beim nächsten Versuch auszumerzen und somit Schritt für Schritt ein Level zu meistern motiviert sehr und verleiht dem Spieler ein erhabenes Gefühl.

Während dem Testen ist keinerlei Fehler oder sonstiges aufgetreten, weder Einbrüche in der Bildrate noch Spielabstürze. Die Portierung auf die Nintendo Switch ist somit gelungen.

Fazit:

Slain : Back from Hell ist ein überragendes Metroidvania und sticht durch seine Heavy Metal Einflüsse und die detaillierte Pixeloptik hervor.
Dieses Spiel ist nicht nur für Veteranen des Genres gedacht sondern bietet auch Einsteigern, die Interesse an einer Herausforderung haben, die Möglichkeit in das Genre einzutauchen.
Eine Perle für die Nintendo Switch, welche glücklicherweise eine physikalische Version erhalten hat und in keiner Sammlung fehlen darf.

Startbildschirm von Slain : Back from Hell
Bathoryn zu sehen mitten in einem Präzisionssprung
Bathoryn findet eine Schatzkiste mit einem Talisman-Fragment
Der eindrucksvoller Kunststil ist insgesamt stimmig
Animation eines aufgeladenen Angriffs