
Das Projekt "Digitale Spielewelt"
Das Projekt“ „Digitale Spielewelt“ lief mit Beginn des Schuljahres 2020/2021 am 01.09.2020 an und findet vorerst bis zum 31.03.2021 als Teil der Nachmittagsbetreuung an der Josef-Schwarz-Schule in Erlenbach in Form eines „Clubs“ statt.
Im Projekt „Digitale Spielewelt“ können die Teilnehmenden in einem hybriden Konzept ihre Kompetenzen im theoretischen sowie praktischen Umgang mit digitalen Spielen stärken. Der Fokus soll hierbei explizit auf Populärspielen liegen, da ein geleitetes Auseinandersetzen mit digitalen Spielen aus der Lebenswelt der Teilnehmenden essentieller Bestandteil des medienbildnerischen Konzeptes des Projektes ist. Doch auch unbekanntere Titel werden eingesetzt, um den Horizont der Teilnehmenden zu erweitern. Es soll vermieden werden, Serious Games und weitere digitale Spiele, die bereits in anderen schulischen Kontexten eingesetzt werden, im Rahmen des Clubs einzusetzen.
Der Club "Digitale Spielewelt"
Clubs an der Josef-Schwarz-Schule sind thematisch variierende Angebote mit pädagogischem Konzept im Rahmen der Nachmittagsbetreuung.
Für den Club konnten sich die Schüler zu Beginn des Schuljahres anmelden. Aufgrund der Coronabeschränkungen wurde nur eine Klassenstufe zu dem Club zugelassen. Die Auswahl wurde anhand der Anzahl der Anmeldungen pro Jahrgang gefällt. An dem Club „Digitale Spielewelt“, der wöchentlich immer Montags von 15:45 Uhr bis 17:15 Uhr stattfindet, nehmen sechs Kinder der Klassenstufe 6 teil.
Der Club besteht aus zwei Komponenten. Einerseits aus Theorie zu digitalen Spielen wie beispielweise Informationen zu der USK und deren Alterseinstufung. Andererseits aus einem praktischen Teil, in dem die Teilnehmenden selber zum Spielen motiviert werden. Fokus soll hierbei explizit auf Populärspielen liegen, um das Spielen dieser Spiele medienpädagogisch zu begleiten.
Die bisher gespielten Spiele in Reihenfolge des Einsatzes:
Die Auftaktveranstaltung des Clubs wurde in der ersten Woche mit einer Begrüßung der Teilnehmenden sowie dem Kennenlernen selbiger begonnen. Die Teilnehmenden wurden nach Spielverhalten, Vorlieben und Präferenzen gefragt, die Ergebnisse wurden für die weitere Planung festgehalten.
Anschließend durften die Teilnehmenden zu zweit in dem Rhytmusspiel „StepMania 5“ gegeneinander antreten. Hierbei kamen Tanzmatten-Controller zum Einsatz.
Aus der Sicht der Medienbildung war dieses Spiel sehr dankbar. Die Teilnehmenden konnten sich selbst den gewünschten Schwierigkeitsgrad aussuchen und selbstständig ohne große Anleitung die Steuerung und das benötigte Timing aneignen. Zum Ende verabschiedeten sich die Teilnehmenden glücklich aber auch erschöpft durch die körperliche Betätigung.
Während der Auftaktveranstaltung haben sich die Teilnehmenden in der Vorstellungsrunde sowie auch beim Spielen von StepMania 5 gewünscht, zusammen Among Us zu spielen.
Die Entscheidung für dieses Spiel war keine Einfache. Da es sich um ein rein digitales Spiel ohne physische Veröffentlichung handelt, wurde von der USK keine Alterskennzeichnung vergeben. Um den Jugendschutz im pädagogischen Einsatz digitaler Spiele zu sichern sollte jedoch stets die Alterskennzeichnung der USK für eine Einsatzabwägung herangezogen werden. Da nun jedoch keine USK-Alterskennzeichnung vorlag, wurden sämtliche anderen Alterseinstufungen (PEGI 7 ; Google Playstore 6 ; Apple-Store 9+ & ESRB 10+) herangezogen und mit eigener pädagogischen Einschätzung abgewogen. Schlussendlich kann man feststellen, dass Among Us für den Einsatz mit Elfjährigen geeignet ist. Dies wurde auch Thema des theoretischen Teils zu dieser Stunde.
Der praktische Einsatz von Among Us hat den Teilnehmenden und auch dem Leiter in der zweiten Woche des Clubs zwar große Freude bereitet, jedoch ist ein essentieller Bestandteil des Spiels, dass eine Kommunikation nur während einem Notfalltreffen im Spiel erlaubt ist. Dies könnte umgangen werden, indem man die Teilnehmenden räumlich voneinander trennt. Jedoch ist dies in einer Präsenzveranstaltung ohne hohen Personalaufwand aufgrund der zu sichernden Aufsichtspflicht nicht umsetzbar. Da die Teilnehmenden also im selben Raum saßen und unabsichtlich nicht fähig waren, außerhalb der Notfalltreffen zu schweigen, muss Among Us leider (zumindest für die Klassenstufe sechs) als nicht für den pädagogischen Präsenzeinsatz brauchbar eingestuft werden. Für Online-Formate kann dieses Spiel jedoch wärmstens empfohlen werden.
Die dritte Woche begann mit einer theoretischen Auseinandersetzung mit den vielfältigen Genres digitaler Spiele. Hierbei wurde großer Informations- und Gesprächsbedarf bei den Teilnehmenden identifiziert, welcher zu einer langen Auseinandersetzung mit der Thematik geführt hat, die jedoch dankbar von den Teilnehmenden angenommen wurde.
Im praktischen Teil wurde das Puzzlespiel „Captain Toad : Treasure Tracker“ gespielt. Nach jedem beendeten Level wurde der Controller von einem zum nächsten Teilnehmer weitergereicht.
Die Teilnehmenden haben das Spiel einstimmig als spaßig bewertet, äußerten jedoch auch, dass sie solche Spiele vermutlich nie im Privaten spielen würden.
Mehr Frustration als Spaß: Taiko no Tatsujin hat den Sechstklässlern leider nicht so viel Freude bereitet, wie erwartet.
Der Trommel-Controller rutschte durch das Draufhauen mit den Plastikstöcken leider stets auf dem Tisch umher, sodass ein präzise Treffen nicht möglich war.
Auch wurde die Eingabe mit sanften Schlägen unregelmäßig vom Controller erkannt, was dazu führte, dass die Teilnehmenden mit voller Wucht auf den Controller einprügelten. Dies führte auch schnell zu Ermüdungserscheinungen in den Armen.
Aufgrund dessen und wegen der großen Lärmentwicklung wurde der Einsatz des Spiels in der vierten Woche frühzeitig unterbrochen und eingestellt.
In der vierten Woche hat sich durch den Abbruch von „Taiko no Tatsujin“ erwiesen, dass der Einsatz digitaler Spiele in Lehr- und Lernkontexten ein dynamisches Unterfangen ist, das schnell mal zu ungeplanten Änderungen führen kann. Man sollte also für alle erdenklichen Szenarien (Controllerausfall, Spielabbruch etc.) einen Ersatzplan parat haben.
In diesem Falle hieß der Ersatzplan: 1-2-Switch.
Die Teilnehmenden haben sich jeweils zu zweit abgewechselt und sich in den Minispielen gemessen. Das hat den Teilnehmenden große Freude bereitet.
In der fünften Woche fehlte ein Teilnehmender entschuldigt, was die Rotation der aktiv Spielenden erleichterte.
Dieses Mal stand „Mario Kart 8 Deluxe“ auf dem Spielplan. Den Teilnehmenden wurde nur die Spielreihenfolge erläutert, damit niemand benachteiligt wird. Die restlichen Regeln wie Spielzeit, Spielmodi etc. durften sie sich selber auferlegen. Dies funktionierte erstaunlich gut und die Veteranen haben denen, die das Spiel noch nicht kannten, erstaunlich detailliert erläutert, wie das Spiel funktioniert.
Die sechste Woche begann mit einer theoretischen Einheit namens „Rezensionen
für digitale Spiele schreiben“, in der den Teilnehmenden erläutert wurde, wie Rezensionen zu digitalen Spielen verfasst werden.
Im anschließenden praktischen Teil haben sich die Teilnehmenden in zweier Teams abwechselnd am Titel „Donkey Kong Country : Tropical Freeze“ probiert.
Der erhöhte Schwierigkeitsgrad war allen Teilnehmenden eine Hürde, die jedoch gemeinsam gemeistert wurde.
Ferienbetreuung in den Herbstferien zum Motto "Harry Potter"
Zusätzlich zu dem wöchentlichen Club finden auch
Motto-Veranstaltungen während der Ferienbetreuung statt. In den
Herbstferien fand beispielsweise ein ganztägiger Workshop zum Thema
„Harry Potter“ mit dem Spiel „Lego Harry Potter Collection“
auf der Nintendo Switch statt. Hierbei konnten die Teilnehmenden
jeweils zu zweit 15 Minuten in dem Spiel weiterspielen, während die restlichen Teilnehmer zugesehen haben. Die Klassenstufen fünf und sechs konnten sich
vormittags und nachmittags abwechseln, sodass viel mehr Lernende die Möglichkeit hatten, das Angebot zu nutzen. Dadurch konnten 19 anstatt der üblichen sechs Lernende am Herbstferienprogramm teilnehmen und jeweils bis zu vier Mal den aktiven Spielpart übernehmen. Somit wurde in der Zeit von 09:30 Uhr bis 15:30 Uhr, also in 6 Stunden, beinahe das zweite Jahr in Hogwarts in dem Spiel abgeschlossen.
Ferienbetreuung in den Herbstferien zum Motto "Harry Potter"
Quad erad demonstrantum
Das medienbildnerische Konzept
Die „Digitale Spielewelt“ ist so konzipiert, dass alle vier Medienkompetenzbereiche nach Baacke behandelt werden. Hierzu werden einerseits durch theoretische Informationsvermittlung, andererseits durch praktisches Nutzen digitaler Spiele alle Bereiche behandelt.
Medienkritik: Medienkritik wird im Rahmen der Digitalen Spielewelt durch Gespräche, die sich an das Spielen selbst anschließen, geübt. Die Teilnehmenden sollen hierbei intrinsisch Kritik üben, während die anschließenden Diskussion vom Leiter lediglich geführt und nicht aktiv beeinflusst wird. Der Leiter hat hierbei die Funktion des Mediators und liefert lediglich notwendige Fakten oder Stichwörter, um die Diskussion voranzutreiben.
Medienkunde: Im Bereich der Medienkunde wird den Teilnehmenden eine Bandbreite an digitalen Spielen präsentiert, um nicht nur Populärspiele sondern auch Serious Games sowie Indie- und Lernspiele kennen zu lernen.
Mediennutzung: Der Bereich der Mediennutzung wird durch das stetige Spielen digitaler Spiele bedient. Hierbei wird eine Balance aus dem Spielen digitaler Spiele aus der Lebenswelt der Teilnehmenden sowie dem Aufzeigen neuer Medien und Geräte angestrebt. Ein Fokus hierbei ist die medienpädagogische Begleitung beim Spielen, um Fragen direkt beantworten und auf wichtige Aspekte hinweisen zu können.
Mediengestaltung: Die Mediengestaltung wird beispielsweise in einem Gamedesign-Workshop geübt.
Förderer des Projektes
Das Projekt wird mit freundlicher Unterstützung durch das Kindermedienland Baden-Württemberg sowie den Medienkompetenz-Fund Baden-Württemberg gefördert.
Vielen herzlichen Dank für diese Chance!