Eine neue Hoffnung

Eine neue Hoffnung

Wie die Videospielindustrie eine Balance zwischen Gewinn und Qualität findet

Lässt man die Debatten aus 2019 um negative Elemente in der Videospielbranche Revue passieren, so scheinen die negativen Schlagzeilen sich in diesem Jahr gehäuft zu haben. Der Lootbox-Skandal wie z.B. bei Star Wars Battlefront 2, die Ausbeutung von Mitarbeitern durch unmenschliche Arbeitszeiten und Zeitdruck von „oben“ wie z.B. bei den Netherrealm Studios während ihrer Entwicklung von Mortal Kombat 11 oder Spiele wie WWE 2K20, welche wiedermal bewiesen haben, dass auch in der Gegenwart immer noch Spiele unfertig oder gar unspielbar auf den Markt geworfen werden, sind nur wenige Beispiele hierfür.

Doch mit Spielen wie Star Wars : Jedi Fallen Order von Electronic Arts (EA) haben in 2019 selbst Herausgeber mit einem fragwürdigen Ruf bewiesen, dass sie auch gute, abgerundete Spiele ohne größere Fehler veröffentlichen können. Ganz ohne nachfolgende Monetarisierung. Sicher, entwickelt wurde Jedi Fallen Order von dem Studio Respawn Entertainment, die sich mit dem Geschichtsmodus in Titanfall 2 unter Fans und Kritikern bereits einen guten Ruf erarbeitet haben. Nichtsdestotrotz sind Entwicklerstudios in der Vergangenheit mitunter durch die Vorgaben von Herausgebern und Markenrechtsinhabern so sehr in ihrer Kreativität beschnitten worden, dass selbst von Fans geliebte Studios über die Zeit zu Negativbeispielen wie Maxis mutiert sind.

Auch 2020 gibt Hoffnung dafür, dass sich die Videospielindustrie im Hinblick auf die verständliche Gewinnorientierung trotzdem mehr auf die Inhalte und das Liefern von runden Gesamtpaketen konzentrieren werden.
Als Beispiel hierfür kann man das Final Fantasy 7 Remake des Entwicklers und Herausgebers Square Enix aufführen. Die Informationen, die aus diesem Projekt an die Öffentlichkeit gelangen, lassen darauf schließen, dass keine Kosten und Mühen gescheut werden, dieses Projekt in ein Meisterwerk zu verwandeln. Es scheint, als würden an dem Spiel Menschen arbeiten, welche das Ausgangsmaterial zu 110% verstehen und verinnerlicht haben. Zudem brennt im Team des Projekts eine Leidenschaft für das Spiel, welche wohl Deckungsgleich mit der Leidenschaft der Fans ist. Und das Team darf sich Zeit für das Spiel lassen. Notwendige Zeit, um alle Ideen umzusetzen. Notwendige Zeit, um das Ausgangsmaterial perfekt widerzuspiegeln und in ein modernes Gewand zu packen. Notwendige Zeit, um Nostalgiker zu befriedigen und Neuinteressierte zu fesseln. Zeit, welche es in der Industrie ansonsten nicht zu geben scheint.

Um noch ein weiteres positives Beispiel für eine neue Hoffnung zu nennen, sei hier das Entwicklerstudio CD Project Red aufzuführen. Das Studio arbeitet momentan an dem Titel Cyberpunk 2077, welches zum Zeitpunkt der Verfassung dieses Textes zu den am meisten erwarteten Spielen 2020 zählt. Hier arbeitet ein Entwickler ohne (bekannten) Druck von Dritten, die nur auf Gewinn fixiert sind, an einem – wie es scheint – Herzensprojekt. In der Presse-Demonstration des Spiels auf der Gamescom 2019, welche von Mitgliedern des Entwicklerteams gehalten wurde, hat man gemerkt, dass das Team Herzblut in das Projekt steckt. Das Team hat Lust darauf, das Spiel zu einem einzigartigen Erlebnis zu machen. Auch hier kann man sehen, dass ein Produkt am meisten Aufmerksamkeit in der Industrie erhält, wenn die Zielgruppe zufriedengestellt wird.

Es ist klar, dass die Videospielindustrie Gewinne einfahren muss, um weiter zu existieren. Es werden also weiterhin schnell produzierte Spiele für die breite Masse produziert werden, um diese Gewinne einzufahren. An den genannten Positivbeispielen und vielen Weiteren kann man jedoch Hoffnung für einen Paradigmenwechsel – zumindest für einen Teil der Spiele – innerhalb der Videospielindustrie weg von dem schnellen Geld hin zum zufriedenstellenden Produkt für alle Beteiligten schöpfen.

Stets eine Bereicherung im Star-Wars-Universum: der Droide der Geschichte!
Fans und Interessierte dürften bei diesem Anblick Gänsehaut bekommen.
Der Name des Spiels ist bei der Bildsprache Programm.

Müssen Videospiele Kulturrelevant sein?

Müssen Videospiele kulturrelevant sein?

Im Gespräch mit einem bekannten Sammler über den Gamescom-Congress 2018 ist selbiger über eine Aussage, die dort gefallen ist, gestolpert.

Es wurde erwähnt, dass Videospielentwickler nicht verstehen, was ein Kulturgut ist.
Auch wenn dies in bestimmten Fällen und bei bestimmten Entwicklern zutreffen mag, ist dem Gesprächspartner diese Pauschalisierung bitter aufgestoßen.

Die Aussage des Congressteilnehmers bezog sich darauf, dass die großen Videospielentwickler lediglich auf Profit aus seien und nicht wie beispielsweise die Kunst, Musik oder Literatur sich AUCH (nicht ausschließlich) mit dem Vermitteln von Werten, der historisch korrekten Darstellung und weiteren, kulturrelevanten Thematiken, auseinandersetzen.
Es sollte auffallen, dass diese Ansicht auf die Videospielentwicklung relativ einseitig ist. Wie auch in anderen Kulturbereichen müssen Videospiele nicht ausschließlich auf Kulturrelevanz achten. Das hierfür passende Stichwort ist Kunstfreiheit.
Videospiele sind in erster Linie ein Medium, welches dem Konsumenten Spaß bereiten soll. Es ist schwierig mit diesem Medium ohne den Spaßfaktor zu unterhalten, da der Konsument, im Gegensatz zum Film oder der Musik, ähnlich aktiv an der Weiterführung des Mediums beteiligt ist wie bei der Literatur.

Wären von „nicht genug Entwicklern“ die Rede gewesen, dann hätte man dieser Meinung durchaus zustimmen können. Der Anteil an Spielen, die kritisch mit Historik oder der Gesellschaft umgehen, ist gering. Noch geringer ist dabei der Anteil an kritischen Spielen, die dem Spieler auch Spaß bereiten.
Nun pauschal alle Entwickler zu verdammen, ist für eine kritische Diskussion kontraproduktiv. Spaß und kritische Wertevermittlung schließen sich in Videospielen nicht pauschal aus. In Telltales “The Walking Dead”-Serie ist der Spieler stets vor moralische Dilemmata gestellt. Und niemand kann bestreiten, dass die Videospielserie Spaß bereitet.
Man darf in diesem Zusammenhang auch das Alter der Videospiele nicht außen vor lassen. Filme beispielsweise sind bereits über 120 Jahre alt. Videospiele hingegen sind erst ca. 70 Jahre alt. Im Gegensatz zum Film hat sich bei Videospielen nunmal noch keine Mentalität entwickelt, die sich damit zufrieden gibt, nur Unterhalten zu werden. Spaß ist bei Dokumentationen beispielsweise kein Faktor, der Informationsgehalt und die Unterhaltung durch schöne Videoaufnahmen stehen hierbei im Fokus.

Auch spielt der Faktor Geld bei Videospielen eine immense Rolle. Es gibt noch nicht viele Finanzierungsmöglichkeiten außerhalb der großen Herausgeber, die dann verständlicherweise auf die Refinanzierung durch das Produkt achten und nur wenig bis keinen Spielraum für Experimente zulassen. Geldtöpfe, wie sie zuhauf für beispielsweise Filmproduktionen zu finden sind, um ein kulturell wertvolles Spiel zu finanzieren, sind nur karg gesät.
Kulturell wertvolle Spiele sind spielerisch meist einfach nicht so spaßig wie Spiele, die sich auf Spielspaß konzentrieren. Somit wird der Umsatz voraussichtlich bei kulturell wertvollen Spielen geringer sein, eine Refinanzierung durch das Produkt wird demnach schwierig und spekulativ.

Nichts desto trotz gibt es viele (von Herausgebern unabhängige) Entwickler, die sich gerade die Kulturrelevanz mittlerweile zum Auftrag genommen haben. Spiele wie Papers Please! oder das bald erscheinende Through the Darkest of Times haben sich Gesellschafts- und Geschichtskritik auf die Fahne geschrieben.

Videospiele müssen nicht, dürfen aber Kulturrelevant sein.

Es ist demnach richtig und wichtig, sich kritisch zu allen Aspekten der Videospielkultur zu äußern. Nur so kann eine Diskussion entstehen, die zur Besserung der Situation und Weiterentwicklung führen kann.
Es ist jedoch falsch sich dabei rein auf Polemik zu stützen, die im Rahmen von Videospielkultur nicht notwendig ist.

Kunstwerk zum Spiel "The Walking Dead" von Telltale
Kunstwerk zum Spiel "Through the Darkest of Times"

Deutschland braucht ein Marbach für Videospiele

Deutschland braucht ein Marbach für Videospiele

Nach den Kommentaren, die auf der Gamescom 2018 und während des Gamescom Congress 2018 zu vernehmen waren, ist es eindeutig: Kaum jemand ist gegen den Erhalt der Videospielkultur, einige Projekte mit Bezug dazu laufen bereits, wie beispielsweise das Projekt “Hardcore” der Firma “Strictly Limited Games”. Jedoch existiert in Deutschland keine zentrale Anlaufstelle, die sich der Aufgabe des Erhalts des Kulturgutes “Videospiel” annimmt, sich mit den dazugehörigen Themen auseinandersetzt, die rechtliche Lage bestimmt und anderen Unternehmen bei dieser Aufgabe zur Seite steht.
Aktuell findet der Erhalt zum Großteil leider nur im privaten Sektor (ohne den bereits viel des Kulturgutes “Videospiel” verloren gegangen wäre) statt, ohne dessen Sammler bereits viele Materialien verloren gegangen wären.
Zwar bemühen sich auch wirtschaftlich orientierte Unternehmen mit der Thematik, jedoch weiß niemand, welches Projekt von welcher Stelle an welchem Ort der Welt aktuell betrieben wird.
Um alle für die vollständige Bearbeitung aller für das Thema relevanten Aufgaben unter ein Dach zu bringen, den aktuellen Stand darzustellen sowie Projekte zur Umsetzung der Aufgaben zu koordinieren, benötigt Deutschland ein Marbach für Videospiele.

Damit ist das Deutsche Literaturarchiv in Marbach (DLA) gemeint, das sich dem Sammeln, Erschließen und Bewahren von Medien der neueren Deutschen Literatur verschrieben hat. Einzelne Dokumente und Objekte aus dem Archiv des DLA werden in einem Museum präsentiert und die Sammlungen sind für Forschungszwecke frei zugänglich. Solch eine Institution für Videospiele bzw. ein Deutsches Videospielarchiv mit ähnlichem Aufgabenumfang wäre wünschenswert.

Doch nicht nur für das Aufgabengebiet, auch für die praktische Umsetzung kann Marbach als Vorbild dienen. Die erschlossenen Videospiel-Kulturgüter könnten beispielsweise ebenfalls über Provenienzen verknüpft werden, womit nicht nur das Spiel und der zugehörige Herausgeber, wie es aktuell normalerweise der Fall ist, sondern auch weitere Beteiligte wie beispielsweise Programmierer oder ähnliches kenntlich gemacht werden.

Wunschvorstellung DVA

Der aktuelle Stand des Projektes „Internationale Computerspielesammlung Berlin-Brandenburg“

Der aktuelle Stand des Projektes „Internationale Computerspielesammlung Berlin-Brandenburg“

Im November 2016 wurde durch den Haushaltsausschuss des Bundestags bekannt gegeben, dass das Projekt „Internationale Computerspielesammlung Berlin-Brandenburg“ realisiert werden soll.
Seitdem ist es still um das Projekt geworden. Woran das liegt, hat nun der Projektleiter Winfried Bergmeyer erklärt.

Die Mittel zur Realisierung für dieses Projekt werden vom BMWI (Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur) gestellt. Die Finanzierung des Projektes hatte unter Verzögerungen zu leiden und konnte somit erst im April 2018 beginnen.
Seitdem wird daran gearbeitet, die Daten der vier beteiligten Institutionen zusammenzufügen. Grundlage hierfür ist das Datenbanksystem aus dem Computerspielemuseum Berlin.
Das Projektziel für das Jahr 2018 ist es, die Daten nach Abschluss der Aggregation in die Deutsche Digitale Bibliothek zu exportieren.
Ein allgemeingültiges, internationales Regelwerk zur Aufnahme von Videospiel-bezogenen Daten, ähnlich dem Regelwerk „RDA“ für Bibliotheken, wäre dieser Aufgabe dienlich. Laut Bergmeyer wäre eine Anlehnung an die DIN-Spezifikation für Serious Games (DIN SPEC 91380:2018-06) denkbar.

Sobald eine umfassende Datenbank angelegt und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde, steht die Zusammenführung der physikalischen Medien aller beteiligten Einrichtungen an.
Die physikalischen Medien umfassen, neben vielen Zeitschriften und Memorabilia aus dem Computerspielmuseum, zwischen 50.000 und 60.000 Spielen sowie vielerlei Hardware und Zubehör. Die USK besitzt laut Bergmeyer eine umfassende Sammlung aller seit 1995/1996 in Deutschland erschienenen Videospiele.

Eine große Problematik für dieses Projekt stellt die Finanzierung dar. Nicht nur aufgrund des verzögerten Geldflusses, sondern auch wegen der zeitlichen Begrenzung der Finanzierung.
Die Gelder wurden nämlich nur für 2 Jahre genehmigt, anschließend muss ein Träger für das Projekt gefunden oder eine andere Finanzierungsmöglichkeit geschaffen werden.
Bergmeyer hat verlauten lassen, dass eine eigens für die Langzeitarchivierung von Videospielen eingerichtete Institution für die Masse an Aufgaben durchaus sinnvoll erscheint.

Interessant für die Langzeitarchivierung von Videospielen ist ein Kommentar von Herrn Bergmeyer über die Bereitschaft von Entwicklern, einem seriösen Archiv ihre Unterlagen zur Verfügung zu stellen. Laut Bergmeyer hat das Computerspielmuseum bereits von einigen deutschen Entwicklern Unterlagen aus dem Produktionsprozess erhalten. Das weitere Akquirieren von Unterlagen wurde jedoch aus Platzmangel nicht weiter verfolgt.
Daraus kann man schließen, dass die Bereitschaft der Entwickler, ihre Unterlagen der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, zumindest bei kleineren Entwicklern nicht unbedingt als gering einzuschätzen ist und es eher an Personal auf Seiten der Archive mangelt, um die Unterlagen aufzubereiten und zur Verfügung zu stellen.

Das Projekt kurz vorgestellt:

Das Projekt „Internationale Computerspielesammlung Berlin-Brandenburg“ möchte die Bestände des Computerspielemuseums Berlin, der Zentral- und Landesbibliothek Berlin, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und des Zentrums für Computerspieleforschung der Universität Potsdam (DIGAREC) zusammenlegen und somit die umfassendste und größte Sammlung der Welt schaffen.
Auch ist Laut Bergmeyer mittlerweile der Verband der deutschen Games-Branche e.V. „GAME“ mit im Boot.
Aus diesem Projekt soll eine Institution wachsen, die das Kulturgut „Videospiele“ in Deutschland bewahrt und dessen einzigartigen, hybriden Charakter archivarisch sichert.

Winfried Bergmeyer (Projektleiter)
Beispiel eines Regals der USK

(Langzeit-)Archivierung von Videospielen

(Langzeit-)Archivierung von Videospielen

Die Erhaltung von Videospielen für die Nachwelt ist eine wichtige und unabdingliche Aufgabe.
Im Vergleich mit anderen kulturellen Medien, wie beispielsweise Büchern, wird dieser Aufgabe in Deutschland jedoch noch nicht die notwendige Aufmerksamkeit geschenkt.
Bücher beispielsweise werden in Deutschland per Gesetz gesammelt und aufbewahrt.
Doch Videospiele werden bis heute nicht im gesetzlichen Auftrag aufbewahrt.
Und das obwohl Videospiele in Deutschland bereits 2008 vom Deutschen Kulturrat offiziell als Kulturgut definiert wurden.
Am 14.08.2018 sind es bereits 10 Jahre her, seitdem Videospiele in Deutschland als Kulturgut gelten. Langsam ist es an der Zeit, dem Verfall von Videospielen entgegen zu arbeiten.
Ein großer Schritt in die richtige Richtung wurde bereits unternommen. Das Projekt Internationale Computerspielesammlung könnte die Aufgabe der Erhaltung von Videospielen stemmen. Zwei wichtige Faktoren sollen in diesem Projekt bearbeitet werden. Die Erstellung einer Datenbank und die Präsentation der physikalischen Medien an einem Standort. Sowohl die Datenbank als auch die physikalische Sammlung sollen der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Jedoch sind die Details dieses Projektes nicht publik. Somit sind Fragen zur Vollständigkeit der angestrebten Sammlung, dem geplanten Umfang oder ähnlichem offen. Zudem ist ein gesetzlicher Auftrag zur Erhaltung von Videospielen auch bei diesem Projekt noch nicht abzusehen. Die finanzielle Förderung durch die Regierung ist jedoch ein gutes Zeichen.

Es ist demnach zu hoffen, dass die Aufgabe zur Erhaltung von Videospielen in Deutschland in naher Zukunft von der Regierung ernst genommen und eine Institution gesetzlich damit beauftragt wird.

Viele Privatpersonen beschäftigen sich aufgrund der fehlenden staatlichen Betreuung des Problems mit der (Langzeit-)Archivierung von Videospielen.
Die Bemühungen reichen vom Sammeln der physikalischen Medien bis hin zum digitalen Archivieren von Spielen. Der physische und technische Teil des Unterfangens ist aktuell zumindest im privaten Sektor relativ gut versorgt. Wenige kümmern sich jedoch um den bibliothekarischen Aufwand, den die Archivierung mit sich bringt. Und der Aufwand, der bisher betrieben wurde, ist kryptisch und nicht wissenschaftlich belegt.
Begriffsdefinitionen, Zusammentragen von Gesammtverzeichnissen mit allen erforderlichen Informationen und vieles mehr wird selbst von den Publishern nicht getätigt.
Darum hat es sich Videospielwissenschaft.de zur Aufgabe genommen, den bibliothekarischen Aufwand zu betreiben und somit zur Langzeitarchivierung von Videospielen beizutragen.

Der Australier Joel Hopkins, besser bekannt als Last Gamer, besitzt die größte Videospielsammlung der Welt